게임/게임 분석

백 예순 다섯 번째 게임 분석 : 발할라 서바이벌(Valhalla Survival)

벅구 2025. 1. 28. 00:22

1. 게임소개

2025년 1월 21일 출시한 라이온하트 스튜디오 개발, 유통의 탑뷰 슈터 서바이벌 RPG

 

2. 지원 플랫폼

모바일(안드로이드, IOS)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

"뱀파이어 때려잡기 ver.북유럽"

북유럽 신화에 조예가 깊은 회사에서 출시한
북유럽풍으로 진행되는 서바이벌 RPG입니다.

이번 작품의 핵심이 되는 레퍼런스는 타이틀에서도 알 수 있듯이
로그라이크 서바이벌 RPG 장르인  "뱀파이어 서바이버즈"입니다.

해당 작품이 21년도에 출시되었으니 어느새 5년 차라는 중견 작품입니다.
그 때문일까요? 상당히 비슷한 장르의 작품들도 많아졌습니다.

쉬운 입문, 매 번 달라지는 플레이 방식, 캐릭터의 강화 등등...
이제는 보편화가 되었다 못해 정석이 만들어진 장르이기도 하네요.

그렇기 때문에 이번 작품에서 봐야 할 부분도 결국에는
"얼마나 정석에 가까운가?"가 아니라
"해당 작품에서만 느낄 수 있는 부분은?"에 집중해야겠죠?

모바일로 가장 성공했다고 표현할 수 있는 서바이벌류 작품인 "탕탕 특공대"도
결국에는 본인들만의 새로운 시스템과 콘텐츠로 발전해 나갔으니까요!

과연 이번 작품에서는 타 서바이벌 작품과의 차이점을 어디서 만들었으며,
그 차이점을 어떤 매력으로 녹여냈는지 알아보도록 하겠습니다!

 

1. 고퀄리티 : "언리얼 엔진 5"

기존 서바이벌류 작품의 경우는 품이 적은 리소스를 활용하여 만드는
말 그대로 캐주얼함이 돋보이는 "단순함"을 내세운 경우가 많았다.

하지만 이번 작품은 그런 메타에 도전이라도 하는 듯
정말 고퀄리티중의 고퀄리티에 집중한 모습이 보인다.

우선 사용한 엔진부터 언리얼 5를 사용한 것도 모자라
더 나아가 인 게임 리소스들도 잘 만든 형태의 것들이 등장한다.

처음으로 사용하는 영웅들부터 시작하여,
장착 아이템, 인 게임 이펙트, 몬스터의 외형 등등
기존 작품들과 다르다는 게 시각적으로 먼저 다가온다.

기존 서바이벌 장르에서 무언가를 더 추가하기보다는
기존에 활용하지 않았던 부분에 집중한 것이 이번 작품의 특징.

좌측부터 영웅선택, 인게임, 레벨업 보상. 한 눈에 봐도 서바이벌 장르의 퀄리티가 아니긴 하다.

 

이번 작품을 요약하자면 "편의점 하겐다즈"이라 표현할 수 있겠습니다.

술을 거하게 마셔도 선뜻 손이 가지 않는 편의점 하겐다즈인데
바로 옆에 24시간 무인 아이스크림 가게가 있는 느낌입니다.

분명 모바일 서바이벌 작품에서 에서 보기 힘든 리소스인 건 맞으나
이걸 왜 해당 장르에서 느껴야 되는지 모르겠다는 느낌을 받았거든요.

앞서 말씀드린 것처럼 타 장르에서 느끼지 못하는 부분을 특징으로 뽑다 보니
이번 작품만의 특징이라고 말씀드릴 수 있는 게 리소스적인 부분밖에 없네요.
결국 장단점을 분석하며 해당 작품을 조금 더 딥하게 분석해봐야 할 것 같습니다!

게임의 스토리는 로키에게 납치된 여왕을 구출하기 위한 영웅들의 모험입니다!

이 진열대가 주는 폭룡적인 느낌도 있긴 해...!

 

5. 장점

잘 만든 리소스
말 그대로 이번 작품의 특징이자 알파이자 오메가
동일한 장르의 게임의 인 게임만 놓고 비교한다면
해당 작품을 이길 수 있는 작품은 아직까지 없는 듯하다.

 

6. 단점

잘 만든 리소스
본인들의 장점이라고 말할 수 있는 부분 때문에 많은 걸 희생했다.
최적화를 위해 몬스터 사망, 공격 모션, 스킬 이펙트가 단순해졌으며
그 잘 빠진 이펙트 덕분에 보스의 패턴이 보이지 않게 되었으며
이펙트를 끌 수 있지만 그렇다면 해당 작품의 장점을 부정하게 된다.

짧은 플레이 타임
한 스테이지에 5분에서 7분이라는 짧은 플레이타임을 설정했다.
획득 가능한 스킬은 많은데 스테이지에서 즐길 수 있는 건 몇 개뿐이다.

 

7. 평가

재미 : ★★
분명 25년도에 새로 나온 작품이긴 하지만...
다른 서바이벌 작품들과의 차별점이 느껴지지 않는다.

게임성 : ★★☆
리소스와 게임의 최적화는 상당히 훌륭하다.
하지만 그거 하나만으로 넘어가기는 작품이 뭔가 조악하다.

상품성 : ★
신규 게임 인기 순위 1위를 차지하는 저력은 보여줬다.
앞으로 어떻게 진행될지는 두고 봐야 알 지도?!

 

8. 개인적인 총평

설 명절을 맞아 게임 플레이의 환경이 제한되어 버렸습니다.
그 덕분에 오랜만에 PC작품이 아닌 모바일 게임을 리뷰해 봤습니다.

뭐 요즘 작품들은 전부 PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 진행할 수 있기 때문에
어지간한 모바일 작품들도 저는 PC 게임이라 생각하고 리뷰하긴 합니다만...
이번 작품은 정말 순수하게 모바일로만 즐긴 작품이 되겠습니다.

특징과 장점을 찾고 찾고 또 찾기 위해 열심히 노력했지만
제 갤럭시 S21이 살려달라 소리치는 발열만 느껴졌더랬죠.

물론 모바일 최적화는 깔끔하게 진행된 것 같습니다.
조금만 플레이해도 뜨끈한 핫팩이 되는 제 노쇠한 핸드폰이
이번 작품은 그래도 오랫동안 버티는 게 느껴질 정도였거든요.

하지만 앞서 말씀드린 것처럼 왜라는 의문이 떠나질 않았습니다.
그 때문에 이번 포스팅이 리뷰가 아닌 비평처럼 느껴지기도 하네요.

저는 이번 작품을 플레이하며 떠나지 않는 의문점을
"그동안 안 하던 것들에는 이유가 있다."라는 것과
"정말 해당 작품을 위해서 만든 것인가?"라고 결론을 내렸습니다.

우선 안하던 것들에 대한 이유에 대해서 설명하자면
서바이벌류 게임에서 가장 중요한 건 빌드업이라 생각합니다.

처음에는 컨트롤을 통해 천천히 스킬들을 쌓아가고,
점점 레벨업을 진행하며 스킬들을 강력하게 만들며,
종반부에는 멍하니 구경하며 캐릭터의 강력함을 구경하는 것
이것이 서바이벌 RPG의 핵심이자 정수라고 생각하거든요.

하지만 이번 작품은 해당 빌드업을 비틀어버렸습니다.
좁은 맵, 제한된 구역에서만 플레이를 진행하고,
한 화면에 등장하는 몬스터의 수도 타 작품에 비해 상당히 적고,
스테이지 클리어를 위해 필수적으로 보스를 처치해야 합니다.

이 모든 것들이 바로 "좋은 리소스" 때문에 나온 것 같습니다.
리소스의 퀄리티를 포기한 타 작품들의 경우는 해당 장점을 가져갔지만
이번 작품은 퀄리티 때문에 그 장점을 모두 포기한 느낌이랄까요?

이 때문에 가장 큰 장점인 고퀄리티의 리소스에 대한 장점도
"타 작품을 만드려다 급하게 노선변경한 게 아닌가?"라는 의심이 생겨버렸습니다.

뭔가 콘텐츠와 시스템들을 볼 때에 같은 장르와 너무 동일하다 생각했고,
BM 부분에 있어서도 해당 장르라고 하기에는 너무 과하다고 느껴졌거든요.

하지만 오픈 이후 지속적으로 유저들의 의견을 수용하며 초반 난이도에 대한 패치를 진행했고,
개선할 부분들은 지속적으로 빠르게 피드백하는 모습은 긍정적인 것 같습니다.

하지만 한 번 뜬 뱀눈이 동그래지기 위해서는 확실한 한방이 필요할 것 같습니다.
후속 조치와 계속될 업데이트를 기다려보도록 하겠습니다!

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