게임/게임 분석

백 일흔 일곱 번째 게임 분석 : 세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:Birth)

벅구 2025. 5. 18. 18:07

1. 게임소개

2025년 5월 15일 출시한 넷마블 넥서스 개발, 넷마블 유통의 수집형 턴제 RPG

 

2. 지원 플랫폼

모바일(안드로이드, IOS, iPadOS), PC(Windows)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

"시즌마다 돌아오는 각설이급 IP"

세븐나이츠 IP가 다시 한번 돌아왔습니다.
거의 1년에 한 번 꼴로 세븐나이츠의 IP로 신작이 출시되는 것 같네요.

이번 작품은 놀랍게도 "원작과 매우 유사하다."라는 점입니다.
그동안 출시되었던 오픈월드, 키우기류와 다르다는 게 특징이 돼버렸네요.

물론 기존에 운영하던 원작 세븐나이츠가 24년 중순 서비스를 종료했기 때문에,
이번 작품은 어떻게 보면 "리부트"의 형식을 띄고 있다고 할 수 있겠네요!

그렇다면 원작 세븐나이츠와 무엇이 달라졌는지를 찾아야,
이번 작품만의 매력과 특징이라고 말씀드릴 수 있겠죠?

과연 이번 작품은 어떤 변경점을 보유하고 있을까요?
하나하나 살펴보며 이번 작품을 분석해 보도록 하겠습니다!!

 

1. 전투 : 실시간 턴제에서 완벽한 턴제로의 변화

원작의 전투 방식은 턴제를 기반으로 하지만
"스킬 사용"이라는 실시간 플레이가 전투 진행의 핵심이었다.

기본적으로 턴제의 방식으로 진행하는 공격은 기본 공격뿐이고,
쿨타임이 찬 스킬을 바로바로 사용하는 게 PVE, PVP의 핵심이었기 때문.

하지만 이번 작품은 완벽한 턴제라는 걸 내세우는 듯이
게임의 전투 방식에 있어 전작과 다른 확실한 변경점이 생겼다.

우선 모든 캐릭터는 속도에 따른 "턴"을 받는다.

턴을 받지 못한 캐릭터는 공격, 스킬등의 행동을 진행할 수 없으며
턴을 받은 해당 캐릭터만 공격을 하거나, 지정된 행동을 수행할 수 있다.

이 때문에 얼마나 빠르게 스킬 쿨을 돌리는가가 핵심이었던 전작과 달리
각 턴을 얼마나 빨리 받고, 그 턴에 스킬을 사용할 수 있는가가 핵심이 되었다.

하지만 실시간의 느낌을 살리기 위한 장치 역시 준비되어 있는데
바로 "턴을 받은 캐릭터가 명령을 지정받지 못했을 때"이다.

턴을 받은 캐릭터는 일정 시간 동안의 대기 시간을 가지며 행동 준비를 진행하지만,
그 시간 동안 행동을 지정받지 못한 캐릭터는 일반 공격을 사용하고 턴이 종료된다.

하지만 실시간 전투가 아닌 턴제 게임을 표방하고 있기 때문에
플레이어가 실시간으로 스킬 입력을 하는 게 아닌 "예약 시스템"이 존재한다.
사용할 스킬을 미리 지정해 두면 턴을 받았을 때 해당 스킬을 사용하는 방식.

그렇지만 플레이어가 예약을 지정할 수 있는 스킬은 2개로 제한되어 있기 때문에
전투 진행 상황에 따라 어느 스킬을, 그리고 어떤 스킬을 사용할 것인지는 빠르게 판단해야 한다.

이 때문에 플레이어는 본인 파티의 속도와 턴이 언제 돌아오는지 확인해야 하며
해당 턴이 돌아오기 전까지 사용할 스킬을 예약해야 하는, 실시간 전략의 느낌을 내는 것이 특징

어떤 캐릭터가 턴을 받을 수 있는지는 왼쪽 UI를 통해 확인할 수 있다.

 

2. 편의성 : 원작에 충실한 "쫄작"과 그에 따른 편의성 시스템

기본적으로 세븐나이츠의 성장은 별의 개수를 올려 "진화"를 기본으로,
진화를 진행하기 위해서는 각각의 캐릭터를 5단계까지 강화해야 한다.

이러한 강화를 진행하기 위해서는 캐릭터가 소모되는 데,
강화 재료로 사용하는 캐릭터의 별 개수에 따라 성공 확률이 달라진다.

이러한 캐릭터 성장 시스템 덕분에 쉽게 획득 가능한 캐릭터들을 성장시키는
말 그대로 소모하기 위한 캐릭터를 키우는 노가다 이른바 "쫄작"이 존재했다.

이러한 게임의 시스템은 전작과 동일하게 이번 작품에 수입되었고,
이 때문에 이러한 쫄작을 위한 다양한 편의성 역시 새롭게 추가되었다.

최대 30회까지 선택한 던전을 계속해서 반복하는 "반복 전투"라는 시스템이 생겨났으며
해당 시스템을 조금 더 편하게 사용하기 위한 다양한 편의성 장치 역시 준비되어 있다.

우선 메인 캐리 유닛을 제외한 나머지 유닛을 자동으로 교체하는 시스템부터
스킬 사용의 순서를 미리 정하고 들어갈 수 있는 시스템까지 새롭게 추가하여
각각의 전투를 얼마나 빠르고 효율적으로 깰 수 있는가를 유저들은 고민하게 된다.

거기에 더해 자동으로 교체되는 캐릭터는 성장 한계까지 도달하는 순간 교체되고,
자동 전투가 진행되는 동안은 트레이 화면으로 축소시켜 진행할 수도 있다.

한 마디로 과거에 있던 시스템을 신작에서 그대로 차용하면서도
이번 작품에서는 그 시스템을 조금 더 편하게 진행할 수 있도록 만든 특징

메인 캐리유닛을 제외하고 자동으로 교체하는 시스템 역시 준비되어 있다.

 

이번 작품을 요약하자면 "라이스 버거"라 표현할 수 있겠습니다.

싼 가격, 그리고 독특한 매력, 하지만 단종된 그 라이스 버거.
하지만 과거의 영광과 추억을 찾아 다시 한번 재 출시된 라이스 버거의 느낌입니다.

단종된 라이스 버거를 처음 주문할 때까지만 하더라도 두근대는 마음이었습니다.
하지만 포장지를 열고 마주한 라이스 마카롱은 저에게 실망감을 주기에는 충분했더랬죠.

이번 작품 역시 추억의 맛 그 하나만큼은 상당히 훌륭하게 느껴집니다.
하지만 그 추억이 좋은 추억뿐만 아니라 나쁜 추억도 살며시 섞여 있는 것 같다랄까요?

이번 작품의 타이틀의 리버스가 Reverse가 아닌 Re:Birth인 것부터
이번 작품은 그때 그 작품을 다시 한번 오픈했다는 걸 알 수 있었습니다.

그 때문일까요? 장점도 단점도 너무나도 명확하게 보이는 것 같습니다.
조금 더 디테일하게 파 보면서 장단점을 구분해 보도록 하겠습니다!!

게임의 스토리는 망해가는 세상을 구하기 위한 7명의 기사들의 좌충우돌 모험기입니다!!

또 또 다시 한 번 등장한 세나하자 세나

 

 

5. 장점

리부트의 정석
과거 세븐 나이츠에서 느낄 수 있던 부분들을 모조리 이식해 온 모습
과거의 향수를 꿈꾸던 유저들에게는 인상적일 수밖에 없는 부분

진보한 편의성과 그래픽
과거 작품은 결국 옛날 게임의 냄새가 진하게 났다면,
이번 작품은 현 메타에 맞춰 각종 편의성과 깔끔한 리소스가 인상적이다.

 

6. 단점

바뀐 게 없는 그 시절의 그 게임
말 그대로 리부트라고 생각하면 편할 수준의 작품
뽑기와 육성에 지쳐 떠난 본작 유저들은 다시 이 작품을 할 이유가 있을까?

변경된 전투 시스템과 그에 따른 속도감의 저하
한 턴 한 턴 받아 전투를 진행하는 정통 턴제의 맛을 살리려고 했지만...
자동으로 턴을 받고, 스킬을 사용하는 부분은 전작과 변경된 부분은 별로 없으면서도,
게임이 전략이라는 부분보다는 얼마나 빨리 스킬을 예약하느냐가 전부인 것 같다.

직관적이지 않은 전투 UI
편의성과 관련하여 여러 부분들을 과감하게 쳐낸 것 같은데...
그 결과 어떤 버프가, 어떤 패시브가, 어떤 스킬이 진행되는지 눈에 띄지 않는다.
이걸 과연 턴제 게임이라 부를 수 있는가라고 말할 수 있는 수준

매콤해진 BM
쫄작을 위해서는 필수적으로 강한 딜러가 필요하고,
강한 딜러를 뽑기 위해서는 더 많은 가챠가 필요하고,
성장을 위한 단계까지의 여정이 너무나도 멀고 험하다.

 

7. 평가

재미 : ★★☆
과거의 향수가 물씬 피어오르는 그 게임.
하지만 향수 하나만으로 게임을 하기에는 접었던 이유가 떠오른다.

게임성 : ★★★
깔끔한 리소스와 상당히 많이 추가된 편의성은 인상적이다.
과거 작품을 리부트 할 거라면 이 정도는 해야 하는 것인가?

상품성 : ★
출시 5일 만에 양대마켓 1위를 달성한 모습
클래식의 시대에 진짜 클래식한 게임의 파워를 보여주고 있다.

 

8. 개인적인 총평

세븐나이츠 레볼루션, 키우기, 그리고 리버스까지
이 IP는 대체 언제쯤 수명이 다하는 걸까요?

놀랍기도 하면서 역시나 여전히 유저들에게 인상적인 게임인 세븐나이츠
그 작품이 다시 한번 출시했다니 안 해볼 이유가 없기도 했습니다.

깔끔해진 그래픽부터 손쉬운 조작까지 변경된 시스템은 인상적이지만...
결국 이번 작품을 플레이해 보며 느낀 점은 "그냥 세븐나이츠네?"였습니다.

과거에 뽑았던 익숙한 얼굴의 영웅들과 뽑기 재화부터
자동으로 진행되는 전투 방식과 결과 화면의 UI까지 옛 작품과 동일했습니다.

물론 스토리는 적당히 바뀌어 새로운 작품이라는 걸 강조했지만!
결국 스토리를 안 보는 유저들에게는 그때 그 시절 작품과 다를 게 없거든요.

결국 이렇게 게임을 플레이 한 경험을 종합하다 보니...
원작을 서비스 종료하면서까지 다시 한 리버스로 출시한 이유가 뻔하다고 생각 듭니다.

구작에서는 더 이상 새로운 유저와 신규 뽑기로 돈이 안된다는 걸 확인하고,
기존 서비스를 종료하고 모두 새롭게 다시 시작해!라고 강제하는 것 같은 느낌이랄까요?

결국 세븐나이츠라는 IP가 강력한 건 사실입니다.
하지만 이젠 너무 세븐나이츠라는 IP에 갇혀 있다는 것처럼도 느껴집니다.

과거 스마트폰 보급 초기에 재미있게 즐겼던 게임은 맞습니다.
하지만 그 시절의 게임을 조금 보완해서 지금 다시 가져다주면 흥미를 가질 수 있을까요?
눈을 옆으로 살짝만 돌려도 더 높은 그래픽과 스토리를 가진 게임들이 많은데?! 

물론 본인들의 파워를 양대마켓 1위라는 위업으로 보여주고 있기는 합니다만...
계속해서 세븐나이츠라는 IP만 보여준다면 유저들은 다음 작품을 기대하지 않을 것 같습니다.

NC에는 리니지가 있으면 넷마블에는 세븐나이츠가 있는 거야 뭐야...!

한 마리 키우는것도 너무나도 빡빡하구나...!

 

반응형