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게임/철학 끄적이기

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서브컬쳐 3장 - 2 : 머글탈출, 진화의 시작 "동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다. 그들의 사교성은... 현실적인 필연이 아니라, 특정한 정보에 대한 관심만으로 지탱되고 있다. - 동물화하는 포스트모던 중 발췌 - 어떻게 오타쿠 소비문화가 진화되었는지, 현 시대의 소비 문화에 대한 변화에 대한 설명이 메인이 되는 챕터입니다. 그렇기 때문에 책의 내용을 통해 설명해 드리는 게 좋겠습니다. 우선 첫 번째 내용입니다. 희박해진 커뮤니케이션 전제를 인위적으로 메우려 하기 때문이다. ··· 커다란 이야기가 사라진 후 서브컬처에 의해 대체를 날조하려는 그 욕망을 미야다미는 '(세계의) 유의미화 전략'이라 부르고 있다. 해당 단락을 제 입장에서 쉽게 해석해 보면 "그것만이 내 세상"라 표현할 수 있겠습니다. 사람과 사람 사이의 관계를 통..
서브컬처 3장 - 1 : 왜 동물화인가? "동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다. 동물의 욕구는 타자 없이 충족되지만, 인간의 욕망은 본질적으로 타자를 필요로 한다. - 동물화하는 포스트모던 중 발췌 - 트렌드만 알더라도 절반은 먹고 들어가는 서브컬처 문화! 하지만 트렌트를 알기 위해서는 "동물화"라는 개념에 알아야 할 것 같습니다. 바로 동물화하는 포스트모던의 저자는 오히려 이 "트렌드"를 비판적으로 보고 있기 때문입니다. 이 포스팅 상단 인용 문구에서 확인하실 수 있듯이, "동물화"라는 단어를 사실상 비하의 단어로 사용했기 때문이죠 프랑스 철학자 코제브의 "갈망"이라는 개념을 말하며 저자는 인간과 동물의 차이를 구분하고 있습니다. 인간은 "욕망", 동물은 "욕구"라고 말하면서 말이죠. 인간은 욕망과 욕구를 모두 가지고 ..
서브컬처 2장 : 오타쿠와 시뮬라크르 "동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다. 오타쿠계 문화는 "시뮬라크르의 전면화"와 "커다란 이야기의 기능부전"이라는 두 가지 점에서 포스트모던한 사회구조를 잘 반영하고 있다. - 동물화 하는 포스트모던 중 발췌 - 서브컬처 문화를 이해하기 위해서는 현시대의 문화 산업에 대해서 이해가 필요하다. 특히 프랑스의 사회학자 보드리야르가 예견한 문화산업의 "시뮬라크르"에 대한 것 말이다. 보드리야르는 작품이나 상품의 오리지널과 복제의 구별이 약해져 그 어느 쪽도 아닌 '시뮬라크르'라는 중간 형태가 지배적이 된다고 예측했다. 쉽게 말해 원본과 복제의 우위관계가 역전된 상태라고 말하면 이해하기가 쉬울 것 같다. 당연히 원본이 복제보다 가치있다고 여기던 기존의 생각에서 복제된 것들의 가치가 원본을..
서브컬처 1장 : 오타쿠의 특성 "동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다. 오타쿠들은 작품의 메시지보다도 오히려 '취향'을 읽어내는 데 중점을 두며... - 동물화하는 포스트모던 중 발췌 - "동물화하는 포스트모던"을 읽으며 오타쿠의 특성에 있어 가장 핵심을 찌르는 문장이라 생각한다. 이 문장에 대한 이해만 있다면 당신도 오타쿠를 잘 안다고 말할 수 있을 것이다. 위 문장에서 알 수 있듯이 오타쿠에게 중요한건 전달하고자 하는 내용이 아니다. 오타쿠의 취향을 얼마나 정확히 파악하고 그 취향에 맞는 물건을 전달하느냐가 중요한 것이다. 무라카미 하루키의 "상실의 시대"를 예시로 들자면 첫사랑의 달콤 쌉싸름한 맛을 어필하며 독자에게 공감을 이끌어 낼 게 아니라 나오코의 매력을 얼마나 어필할 수 있는가가 오타쿠에게는 중요한 ..
서브컬쳐 개론 : 오타쿠의 이해 "동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다. "오타쿠와 야쿠자는 공통점이 많다." 오랜 친구가 나에게 던진 철학적인 질문이다. 맨 처음 들었을 때에는 뭔 개소리지 했지만 은근히 듣다보면 맞는 말 밖에 없더랬지요 그가 둘의 가장 큰 공통점으로 꼽은 세 가지는 1. 왜색이 짙다. 2. 사회적 시선이 곱지 않다. 3. 하지만 본인들은 본인의 소속에 대한 자부심이 대단하다. 라는 것이다. 이 야쿠자론을 들은 이후로 나는 오타쿠를 야쿠자라고 칭하기 시작했고 그날부터 나는 전 야쿠자 출신의 건실한 청년이 된 것이다. 야쿠자라고 표현하긴 했지만 오타쿠를 이쁘게 표현하는 법은 누구나 다 알고 있다. 바로 "서브컬처 매니아"라는 표현이 그것이다. 논문 검색도 서브컬처로, 정식 기사에도 서브컬처로 표현되..
쌀먹학개론 2장 : NFT와 P2E, 그리고 바다이야기 모바일보다 PC로 보시는 것이 보시기에 편합니다. 1장에서는 인게임 재화를 현금으로 바꾸는 현금술에 대해서 알아보았다. 자유경제시장에서 수요와 공급으로 시장가치가 정해지고 게임의 골드도 그것을 따른다. 게임이 흥한다면 골드값은 오르고 망한다면 골드 값이 내리는 것은 당연한 것이다. 하지만 인게임 재화가 현실 재화라면 어떨까? 그렇다면 게임이 망하든 흥하든 인게임 재화의 가치는 균일할 것이고 오히려 게임을 즐기는 유저, 쌀먹하고자하는 유저 모두 만족할 수 있지 않을까? 아니 더 나아가 게임 자체를 돈을 벌 수 있는 창구로 만드는 건 어떨까? 그래서 등장한 개념이 바로 "NFT"와 "P2E"이다. https://www.sedaily.com/NewsVIew/22U3Q8B3VZ 놀면서 돈 번다는 NFT 게임, ..
쌀먹학개론 1장 : 게임 내 현금거래에 대한 게임사의 딜레마 모바일보다 PC로 보시는것이 보시기에 편합니다. MMORPG는 말 그대로 다수의 사람들이 플레이하는 "온라인 롤플레잉"의 성격을 가지고 있다. 역할을 가지고 플레이하는 게임의 특성상 강해지기 위해서는 "시간"을 투자하는것이 정석일 것이다. 하지만 RPG의 특성 때문에 현실의 돈을 시간과 바꾸는 것이 가능하다. 바로 인게임 재화(이하 골드)를 현금으로 거래하는 일명 "현질"의 개념이 등장하면서이다. 현질을 하는 첫번째 이유는 남들보다 더 빨리 강해지기 위함이라고 할 수 있을 것이다. 모든 MMORPG가 그렇듯 남보다 강해지기 위해서는 인게임 재화가 많이 필요하기 때문이다. 현질의 두번째 이유는 귀찮은 파밍을 최소화하기 위해서도 있을 것이다. 인게임내 특정 재화들은 구하기 귀찮은 요소가 많기 때문에 그 수고..
모바일 게임 "고래론" : 김택진 당신은 천재야 모바일보다 PC로 보시는것이 보시기에 편합니다. 한국 모바일 게임산업에 있어 가장 성공한 게임 "리니지m" 하지만 이 리니지m이라는 게임은 근본적으로 병신같은 비즈니스모델(BM)을 가지고 있다. 이동속도 1, 공격력 1을 올리고 싶으면 돈을 써라! 사냥을 하고싶은데 경험치가 안올라? 돈을 써서 아이템을 먹어라 리니지m의 BM을 이해하기 위해서는 "아인하사드의 축복"이라는 아이템의 이해가 필요하다. 충전량에 비례해 경험치 획등량, 아데나 획득률의 배율을 높여주는 "캐시 아이템"이다. 비슷한 예로 메이플스토리 골드 MVP 이상부터 지급하는 "MVP 플러스 EXP 기상효과"와 같다고 생각할 수 있다. 하지만 리니지m의 아인하사이드의 축복은 충전량 201개 이상부터는 경험치 획득량 700%, 아데나 획득량 20..

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