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게임/철학 끄적이기

서브컬처 2장 : 오타쿠와 시뮬라크르

"동물화 하는 포스트모던"과 뇌피셜을 바탕으로 작성하였습니다.

 

오타쿠계 문화는 "시뮬라크르의 전면화"와 "커다란 이야기의 기능부전"이라는
두 가지 점에서 포스트모던한 사회구조를 잘 반영하고 있다.
- 동물화 하는 포스트모던 중 발췌 -

 

서브컬처 문화를 이해하기 위해서는 현시대의 문화 산업에 대해서 이해가  필요하다.
특히 프랑스의 사회학자 보드리야르가 예견한 문화산업의 "시뮬라크르"에 대한 것 말이다.

보드리야르는 작품이나 상품의 오리지널과 복제의 구별이 약해져
그 어느 쪽도 아닌 '시뮬라크르'라는 중간 형태가 지배적이 된다고 예측했다.

쉽게 말해 원본과 복제의 우위관계가 역전된 상태라고 말하면 이해하기가 쉬울 것 같다.

당연히 원본이 복제보다 가치있다고 여기던 기존의 생각에서
복제된 것들의 가치가 원본을 뛰어넘는 특수한 상태가 발생하고,
더 나아가 복제된 것들이 원본을 대체하게 되는 상황이 발상한다고 말한다.

이러한 복제가 원본을 대체하는 상황은 여러 사례로 많이 찾아볼 수 있다.

유저패치가 원본을 잠식한 게임 "페이퍼 플리즈"

대표적인 예시가 바로 페이퍼 플리즈의 유저 패치가 있다.

결국 원본을 해치지 않는 선에서 재생산한 유저 패치에 불과하지만
페이퍼 플리즈보다 동무 려권내라우라는 게임으로 우리에게는 더 익숙하게 느껴진다.

그렇다면 서브컬처에서의 시뮬라크르란 정확하게 무엇일까?

서브컬처의 시뮬라크르는 "2차 창작"의 개념으로 확장된다.

결국 해당 작품을 만든 원작자가 아닌 독자 혹은 소비자가 해당 작품에 대한 본인의 생각을 표현하는 것,
그것을 타인과 나누며 감정을 공유하는 것이 바로 서브컬처의 시뮬라크르에 포함된다.

그 대표적인 예시가 바로 "동인지"이다.
특히 동인지를 통해 해당 작품이 더욱 확장되는 경우도 발생한다.

 

원작을 초월한 동인지. 궁금한 내용은 직접 찾아보도록 하자.

또한 해당 서브컬처의 2차 창작에는 가장 원초적인 부분이 바탕이 되는데
바로 R-18 이상의 작품들이 많이 생산된다는 점이다.

그렇기 때문에 오히려 작품의 확장성을 가지게 된다.

원작에서는 당연히 못 그리는 것들을 그릴 수 있으니까 인기 있을 수밖에 없고,
원작을 읽은 독자로서 공감할 만한 내용을 그리기 때문에 인기가 있다고 말할 수 있겠다.

이러한 특성 덕분에 서브컬처 장르는 원본과 복제품의 경계가 희미해진 문화가 되었다.

 

메이져 웹툰시장에도 2차 창작은 존재한다. (출처 : 네이버 웹툰)

 

이번 포스팅에서는 "서브컬처 장르의 복제에 대한 관대한 문화는 어떠한 결과를 낳게 되었는가?"가 핵심일 것이다.

나는 서브컬처의 해당 문화는 2가지 특수성을 띈다고 생각한다.

1. 소비자와 생산자의 경계가 아주아주 가깝다.
2. 복제할 대상이 해당 시대에 잘나가는 "트렌드"에 영향을 받는다.


특히 2번 개념이 서브컬처에 있어 아주 중요한데
시뮬라크르의 복제의 개념이 2차 창작을 넘어서 새롭게 창작되는 것들에 대해서도 영향을 끼치게 된다는 점이다.

쉽게 말하자면 잘나가는 것을 가져다 새롭게 만드는 것에 거리낌이 없다는 것이고,
서브컬처 장르에서 잘나가기 위해서는 "트렌드"를 먼저 파악해야 한다는 점이다.

서브컬처 장르에서의 "트렌드"에 대한 이야기는 3장에서 설명하도록 하겠다.

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