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게임/게임 분석

예순 아홉 번째 게임 분석 : 탕탕 특공대 / 게임 기획 윤리에 대한 고찰

1. 게임 소개

2022년 8월 9일 출시한 habby 개발, 유통의 로그 라이트 탑뷰 슈팅 게임

 

2. 지원 플랫폼

모바일(안드로이드, IOS)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

뱀파이어 서바이버즈(이하 뱀서)의 게임 시스템을 차용한 모바일 게임
"뱀서라이크"라 부를 수 있는 게임이다.

게임의 플레이는 뱀서와 상당히 유사하다.

일정 시간동안 웨이브가 진행되며 플레이어를 향해 몬스터가 쫓아오며,
몬스터를 처치하고 경험치 구슬을 먹어 레벨업을 진행하며
레벨업 시 플레이어는 능력 추가 혹은 보유한 능력을 강화할 수 있으며,
게임오버 혹은 스테이지 클리어 이후 획득한 골드를 통해 능력치를 강화할 수 있다.

해당 시스템만 보면 뱀서와 상당히 유사하지만 몇 가지 크게 다른 점도 존재한다.

우선 캐릭터 장비에 대한 부분이다.
플레이어는 가챠를 통해 아이템을 획득하며 총 6가지 부위에 장비할 수 있다.
각 장비는 희귀도가 존재하며 희귀도에 따른 능력치의 차이도 존재한다.

또한 플레이어 기본 능력치 강화 부분 또한 다른데,
스테이지 별 한 단계씩 해금되며, 스테이지를 클리어 한 이후 진행할 수 있다.

또한 순찰 콘텐츠는 비접속 시에도 플레이 보상을 획득할 수 있는 방치형 콘셉트의 콘텐츠도 존재한다.

게임의 스토리는 좀비 군단에 맞서는 플레이어의 내용을 담고 있다.

 

5. 평가

모바일 게임 치고는 풍부한 콘텐츠를 보유한 게임

캐주얼 게임이지만 플레이 타임이 긴 게임 시스템에다
스테이지 또한 현재 50 스테이지로 모든 콘텐츠를 플레이하려는 유저에게는 어쩌면 좋은 게임

게다가 모바일로 플레이할 수 있다는 최대 장점이 있다.

 

6. 글을 마치며 : "게임 기획 윤리"에 대한 고찰

오늘은 게임에 대한 장단점이 없습니다.
오늘 리뷰한 게임을 플레이해 보며 조금 많은 걸 느꼈습니다.
어쩌면 게임 기획을 업으로 삼은 지 3개월 차로 아직까지 환상에 빠져 글을 적는 것일 수 있습니다.

게임을 플레이하며 결국 생각나는 건 "뱀파이어 서바이버즈"라는 게임이었고,

플레이 이후 해당 문서를 작성하며 오마쥬, 패러디, 표절을 나누는 3가지 기준이라는 짤방이 생각났다.

2016년에 등장한 대현자

누가 봐도 이 게임을 플레이하는 유저들은
"어...? 이거...?"라고 생각이 들 정도로 외형만 바뀐 뱀서라고 생각이 드는 게임이다.

하지만 현 대법원 판결에 따르면 "게임의 시스템"은 "아이디어"에 불과하다는 의견으로,
표절 시비가 걸릴 수 없는 재산이라고 한다.

가장 유명한 표절 시비었던 BnB와 봄버맨의 표절 소송 판결 중 - (출처 : 2007.01.23 디스 이즈 게임)

결국 게임의 표절이냐 아니냐는 캐릭터의 유사성과 같이 직접적으로 드러나는 부분에서 만의 문제이며,
인 게임 시스템과 같은 부분은 저작권으로 시시 비비를 가릴 수 없다는 것이다.

또한 로그 류 게임이라는 "로그 라이크"라는 말이 있듯이,
게임 시스템이 비슷한 것으로 까기 시작한다면 결국 남을 게임은 없게 될 것도 맞는 말이다.

당장에 나도 기획서 작성 중 레퍼런스는 타 게임을 많이 참고하는 편이며,
결국 레퍼런스라는 것이 참고, 영향을 받은 특정 창작물을 모두 가리키는 것이기 때문에
결국 만들어지는 최종 작품에는 레퍼런스의 향이 날 수밖에 없는 것이 현실일 것이다.

이것도 어떻게 보면 트러플 감자칩인걸...

결국 최종적으로 생각해야 하는 부분은 "레퍼런스의 향이 얼마나 나는가?"라는 것이다.

탕탕 특공대의 인 게임 시스템 어떻게 보면 김치찌개의 김치처럼 그냥 레퍼런스의 향이 강한 것일 수 있고,
독창적인 게임들도 결국 트러플 감자칩처럼 레퍼런스의 향이 적은 것일 수 있다.

항상 마음속으로 생각하고 있는 건 게임은 결국 "상업 예술"이라는 점이다.

잘 나가는 게 트렌드고 해당 트렌드를 못 따라가면 도태되는
흐름을 많이 타지 못하면 죽어버리는 예술이다.

하지만 다른 집 김치를 가져다 우리 집에서 김치찌개를 만드는 것과
다른집 김치를 맛보고 우리집 김장 시즌에 젓갈을 추가하는 것은 엄연히 다른 논리일 것이다.

이러한 고민이 바로 "게임 기획 윤리"에 대한 부분이라 생각하며,
도덕적으로 누구나 알고 있는 "남의 것을 도둑질하지 마라"라는 부분이
게임 업계에는 아직 명확한 규범이 없다는 것이 이런 고민의 시작이라 생각합니다.

기획자를 업으로 삼으면 평생 해야 할 고민이 아닐까 싶습니다.
미래의 내가 보고 이 글을 어떻게 평가할지 궁금해하며 글을 적었습니다.

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