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게임/게임 분석

일흔 번째 게임 분석 : 오버워치 2 / 게임 업계의 소포모어 징크스

1. 게임 소개

2022년 10월 5일 출시한 블리자드 개발, 유통의 멀티 플레이 하이퍼 FPS 게임
2016년에 출시한 오버워치 1의 7년 만에 등장한 정식 후속작이다.

 

2. 지원 플랫폼

PC(Windows), 콘솔(PS4, PS5, Xbox one, Xbox series XIS, 닌텐도 스위치)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

그 시절 PC방에서 리그오브레전드도 제껴버린 희대의 게임의 후속작이 나왔다.

나온다 나온다 한게 벌써 3년이 되가고 있던 마당에 드디어 출시되었다.

역시나 해당 게임의 가장 큰 특징이라고 한다면 바로 "잘 나가는 원작의 후속작"이라는 점 일 것이다.
그렇기 때문에 게임의 핵심 시스템 또한 원작과 거의 유사하지만 몇 가지가 크게 바뀌었다.

1. 6:6 대전에서 5:5 대전으로 변경
기존 오버워치 1에서 6:6 대전으로 진행하다 보니 말도 안 되는 메타가 종종 등장했다.
게임의 밸런스 이슈가 가장 크게 작용하여 변경된 사항으로 보이고 있다.

2. 무료 공개
기존의 오버워치 1은 "패키지"를 구매하여 플레이하는 형식이었다면,
오버워치 2는 무료 공개를 기반으로 시즌 패스와 같이 부분 유료화의 성격으로 변경되었다.

3. 오버워치 1의 종료 및 개발 마일스톤 공개
어떻게 보면 가장 핵심이 될 것 같은 부분인데 기존의 게임의 서버를 끝내버렸다는 것이다.
기존의 게임을 유지하면서 후속작을 공개하는 게 아닌,
완전히 새로운 버전으로 출시한 오버워치 2는 사실상 "리뉴얼"로 봐야 할 정도

또한 "시즌제"를 도입하면서 개발 마일스톤 또한 공개했는데,
2개월을 텀으로 시즌이 진행되면서 각 시즌마다 맵/영웅이 등장할 예정이라고 설명한다.
기존 오버워치 1의 신규 영웅 및 맵 추가 속도를 보면 말도 안 되게 빠른 추가이자 특징

오버워치 1의 시스템을 거의 동일하게 가져왔기 때문에 추가 설명은 필요하지 않지만,
해당 문서에 주의 깊게 살펴본 부분은 바로 "리뉴얼"이라는 점이다.

기존의 오버워치 1에서 문제가 되었던 점들을 전부 개선하기 위한 노력을 진행한 것 같으며,
특히 기존 서버를 내리고 오픈한 점에서 승부수를 던졌다고 말할 수 있을 것 같다.

특히 랭크 매치를 진행하기 위해서는 일반 대전 50회를 진행해야 하며,
일반 대전을 진행한 이후에도 핸드폰 연결을 통해 본인 인증까지 마쳐야 진행할 수 있다.
전작에서 문제가 되었던 해킹 계정을 통한 핵 사용, 다계정을 막겠다는 의지가 보인다.

또한 마일스톤 공개도 이례적이라 할 수 있는데,
블리자드 특유의 눈 닫고 귀 막고 심지어 코까지 막아버리는 불통 운영에서 벗어나
이제는 우리도 소통한다라는 걸 보여주고 싶다는 것도 특징이라면 특징

과연 오버워치 2는 미안 미안해를 외치며 재기에 성공할 수 있을 것인가?
아니면 만류귀종이듯이 전작과 똑같은 수순을 밟을 것인가도 기대해 봐야 할 것 같다.

대충 이런느낌이다. 4년만의 오버워치는 너무 어렵다

 

5. 장점

"오버워치의 정식 후속작"
기존에 발생했던 거의 모든 문제를 해결하고 출시한 진짜 블리자드가 각 잡고 출시한 게임
디아블로 이모탈부터 시작된 블리자드를 다시 한번 일으켜 세울 22년 하반기 초기대작

하이퍼 FPS라는 개념을 완벽하게 정립한 게임
챔피언 별 스킬 및 콘셉트는 언제 봐도 맛있게 뽑힌 게임이다.

인 게임 최적화가 상당히 깔끔하다.
역시 대기업이라는 소리가 절로 나올 정도로 최적화 하나는 일품이다.

 

6. 단점

"오버워치 2"가 아닌 "오버워치 리뉴얼"
오버워치 2라는 이름이 아닌 시스템이 살짝 바뀐 오버워치 1이다.
대체 어느 부분이 새로워졌는지 모르겠으며 새로운 걸 원하는 유저에게는 아쉬울만한 사실

서버 대기열 문제
서버가 한번 꽉 차면 문을 열 생각하지 않는 건 블리자드 전통인가 싶다.

 

7. 평가

재미 : ★★★★
확실히 웰 메이드 FPS라는 사실을 다시 한번 알려주고 있다.
세부 시스템을 조율한 현재 재미 하나는 역시 일품이다.

게임성 : ★★★★
오버워치 1의 나쁜 점을 전부 고쳐버린 금쪽이라 볼 수 있다.
겜은영 선생님이 누구신진 모르겠지만 우리 아이가 진짜 달라진 것 같다.

상품성 : ★★★★★
기존의 패키지 방식에서 부분 유료화로 변경하여 수익 창출의 방향성이 다양해 졌다.
AAA 게임에다가 부분 유료화? 이 게임 상품성 하나는 기똥찰 것 같다.

문좀 열어다오...

 

8. 총평 : 게임 업계의 소포모어 징크스

게임 업계에서 소포모어 징크스는 말이 안 되는 것처럼 느껴진다.


원작이 잘 나갔으니 후속작도 당연히 잘 나가야 하는 게 아닌가?
소비자들의 "충성도"가 상당히 높은 사업이기도 하니 말이다.


보통 어지간한 게임들은 후속작이 잘 나가기 힘들다는 건 부정할 수 없는 사실이다.

하지만 게임계에서 후속작이 성공했다! 를 정의하기 위해서는 "성공"의 기준을 정해야 할 것이다.
단순히 돈을 버는 것으로 성공했다고 치면 실패한 게임은 없을 것이기 때문이다.

나는 성공한 후속작의 기준을 "와 이거 후속작 나오면 또 해봐야지"라고 생각하고 있으며,
이러한 성공한 후속작 게임들을 살펴보면 두 가지 특징이 있다.

첫 번째로는 스토리를 위주로 유저를 몰입을 시키는 "콘솔 게임"이거나,
두 번째로는 원작이 너무너무 흥행해버린 게임이다.

소포모어 징크스 완벽정리.JPG

첫 번째 예시를 가진 게임들은 어쩌면 후속작이 더 성공하기 힘들다 말할 수 있다.
대표적인 예로 "라스트 오브 어스 2"의 경우 게임성 하나는 일품이라 말할 수 있지만,
결국 본인들의 본질인 스토리에 대한 평가는 나락으로 떨어져 버렸으니 말이다.

하지만 두 번째 예시와 같은 게임은 성공이 보증되어 있다고 말하기는 힘들 것이다.
대표적인 예로 "서든어택 2"의 경우 정말 말 그대로...
원작이 잘 나갔다고 그대로 가져다 게임을 대충 만들었다가는 원작의 충성 고객 또한 떠나버릴 것이다.

아직까지 회자되고 있는 포.풍.전.야

오버워치 2의 경우에는 1번과 2번 모두를 가지고 있는 어쩌면 흥행 보증수표와 같은 게임일 것이다.

전 세계적으로 흥행하고 있는 프로 리그도 있으며,
스토리 라인 또한 맛있게 뽑힌 몇 안된 게임 중 하나이며,
리그 오브 레전드 PC방 점유율을 뺏어버린 유일한 게임 중 하나이다.

게임 오픈 이후 손님을 끌어모을 수 있는 최적의 방안은 전부 마련된 게임이다.
하지만 그 유저들을 유지시키는 것은 오롯이 게임의 문제일 것이다.

게임 기획을 하는 입장에서는 정말 독이 든 성배처럼 보이는 게임이다.
분명 후속작을 내면 가장 뜨거운 감자가 될 것은 자명한 사실인데 결국 먹는 건 욕밖에 없을 걸 알기 때문이다.

미워도 다시 한번 플레이해 주는 유저를 사로잡는 게 기획에서 가장 어려운 일이기도 할 것 같다.

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