1. 게임 소개
2022년 10월 18일 얼리 액세스 출시한 세컨드 디너 개발, NUVERSE 유통의 마블 IP 트레이딩 카드 게임
2. 지원 플랫폼
PC(Windows), 모바일(안드로이드, IOS)
3. 과금 요소
부분 유료화
4. 특징
블리자드를 뒤로 하고 야인이 된 하스스톤 개발자 밴 브로드가 출시한 신작 게임
카드 게임 스페셜리스트라 그런지 이번에도 카드 게임으로 돌아왔다.
어떻게 보면 모든 TCG 게임의 "시스템"은 거의 유사하다고 할 수 있는데,
이 게임은 그 TCG 게임의 시스템을 살짝 변형을 주어 자신만의 특징을 보여주고 있다.
1. 특성을 보유한 플레이어 보드
게임 진행 시 3개의 플레이어 보드가 공용으로 사용되며 각 보드를 점령하는 것이 목표이다.
게다가 각 보드에는 유저에게 버프/디버프를 주는 특성이 존재하며, 해당 특성은 턴의 진행에 따라 공개된다.
2. 최대 플레이 턴수
각 턴마다 마나가 1씩 증가하며, 마나 코스트에 맞게 카드를 낼 수 있는 건 타 TCG와 유사한 시스템이지만,
게임의 최대 플레이 턴 수가"6턴"으로 고정되어 있어 상당히 빠른 게임 템포를 보유하고 있는 것이 특징.
3. "스냅(SNAP)" 시스템
플레이어는 화면 중앙의 보석을 터치하여 "스냅"을 선언할 수 있으며,
스냅을 선언하면 각 플레이어의 승패에 따라 획득/감소되는 경험치 량이 2배가 된다.
각 플레이어가 1회씩 선언할 수 있으니 최대 4배가 되는 시스템이며,
또한 상대 플레이어의 스냅을 받지 않고 싶다면 "탈출"을 통해 게임을 포기할 수 있다.
또한 타 TCG와 다르게 6턴이라는 제한된 턴이 존재한다는 것이 게임의 특징 중 특징이라 생각된다.
타 게임과 달리 6턴이라는 상당히 빠른 게임 템포와 더불어,
상대 > 나 > 상대 > 나와 같은 핑퐁 형태의 TCG가 아닌
상대와 내가 동시에 플레이를 지정하고 동시에 공개하는 것이 "턴 1회"로 설정되어 있다.
또한 나의 플레이와 상대의 플레이는 턴 종료를 눌러 패를 공개하기 전까지는 확인할 수 없으며,
각 카드의 특성 또한 턴 종료 시에만 확인할 수 있기 때문에 게임의 기본 골자는 "심리전"이라 할 수 있다.
또한 카드의 여러 능력 또한 상대방의 카드에 영향을 받는 특성이 많이 존재하며,
각 보드의 특성들 또한 턴이 지나야 확인할 수 있다는 것이 심리전의 맛을 더한다.
게다가 스냅 시스템 또한 심리전의 맛을 더하는데,
예를 들면 내가 이길 수 없는 상황에서 스냅을 외쳐 상대의 폴드를 유도할 수 있는 것 또한 심리전이 가능하다.
게다가 카드 게임의 핵심이라 할 수 있는 IP가 무려 "마블"이다.
범 지구적 인기 히어로 그룹 마블을 무려 카드 게임으로 즐길 수 있다는 특징까지 보이고 있다.
모바일과 PC 모두 즐길 수 있는 멀티 플랫폼을 지원하고는 있지만,
결국 플레이 턴 수를 고려한다면 모바일을 메인으로 고려하여 만든 게임처럼 느껴진다.
게임의 스토리는 여러 마블 히어로들이 나온 카드로 대전을 펼치는 게임이다.
5. 장점
"극한의 라이트함"
지금까지 나온 모든 TCG들의 문제점이라면 문제점일 수 있는 플레이 타임을 극한까지 줄였다.
게다가 핑퐁 형태의 시스템이 아닌 동시에 한 턴을 진행한다는 새로운 개념 또한 신선하다.
의외로 간단한 게임 진행 시스템
심리전 베이스의 간단한 게임 플레이라는 콘셉트가 입문 컷을 확 낮췄다.
TCG 기본의 부스터팩 판매가 아닌 플레이 하면서 획득하는 카드들
돈을 써서 게임하는 게 아니라 즐기다 보면 카드가 생겨있는 의외로 혜자인 게임
게다가 카드들이 마블 기반의 카드들이라 수집하는 맛 또한 존재
6. 단점
TCG가 아니라 보드 게임을 하는 듯 한 느낌
나만의 덱 또한 중요하지만 결국 심리전이 메인이 되버린 듯 한 느낌
12장의 카드 풀 또한 TCG처럼 느껴지지 않는 것처럼 느껴진다.
부스터팩이 없이 플레이를 통해서 해금하는 카드들
초반에 기본 카드들로 플레이하다 보면 슬슬 질리는 느낌이 많이 든다.
7. 평가
재미 : ★★★★
카드 게임 하나는 밴 브로드가 난 놈이라고 느껴진다.
기존의 카드 게임과는 다른 독특한 한 맛을 느낄 수 있다.
게임성 : ★★★★
극한의 라이트함을 찾다 보니 발견한 새로운 TCG 시스템.
빠른 게임 시간이 오히려 게임의 맛을 더 살리는 TCG 게임 시스템의 새로운 종파
상품성 : ★★★★
마블 "코믹스" IP를 사용한 어쩌면 한국보다 외국에서 잘 나갈 것 같은 게임
게다가 부스터 팩이 아닌 시즌 패스 형식의 BM이라는 점이 또한 돈 벌기에는 무리가 있는 듯하다.
8. 글을 마치며
EBS 다큐멘터리 "게임에 진심인 편" 1부를 참 재미있게 본 이후 의견을 나누고 싶어 사족을 남깁니다.
맨 처음 해당 다큐멘터리를 봤을 때 단순히 게임학에 대한 내용일 것이라 생각했지만,
의외로 게임 제작부터 플레이, 게임의 예술성에 대해서 다루는 의외로 인문학적인 내용이 많았습니다.
특히 1부는 "게임 제작"에 대한 내용을 많이 담고 있는데,
그중에서도 "시스템 기획"과 연관이 많아 글을 남깁니다.
시스템 기획이란 게 기본적으로 게임의 "룰"과 관련이 있는 작업이라 생각하고 있습니다.
A를 통해 B로 이어지거나, 플레이어의 행동을 제약하여 플레이어의 행동을 유도하는 작업이기 때문이죠
그래서 게임 기획에서 가장 중요하게 생각하는 부분이기도 합니다.
플레이어가 극복해야 하는 전반적인 장애물의 형태를 만드는 것이 시스템 기획의 핵심이며,
장애물을 통해 플레이어가 어떤 느낌을 받을 수 있을까 고민하는 부분도 해당 기획에서 이루어진다고 생각합니다.
게임의 정의를 통해서도 알 수 있듯이,
플레이어는 굳이 지켜야 하지 않아도 될 제약을 극복하려고 자발적으로 노력한다는 점을 주목해야 하며,
자발적으로 노력하기 위해서는 해당 제약이 너무 과하지도, 너무 약하지도 않아야 한다는 점도 있습니다.
넨 사용자가 지켜야 할 제약이 너무 많고 복잡하다면 넨을 사용하다 죽어버릴 가능성이 높고,
넨 사용자가 지켜야 할 제약이 너무 쉽고 단순하다면 넨이 강화되지 않는 것처럼,
넨 사용자 = 플레이어이고, 제약 = 룰이라고 생각하면 편하실 것 같습니다.
그리고 넨이 강화된다는 점이 바로 플레이어가 게임에 재미를 느끼는 것이 될 것 같네요
또한 해당 룰에 익숙해져 단순히 내가 게임에 익숙해지는 게 중요한가?라고 물어본다면,
어쩌면 이러한 룰의 제약이 바로 시스템 기획이라 생각합니다.
이러한 시스템을 넘어 중요한 것이 바로 "상호작용"이라 말합니다.
게임에 있어 "상호작용"이란,
결국 게임을 즐기는 사람은 "플레이어"라는 점을 기억해야 한다는 것입니다.
내가 기똥찬 시스템을 짜도, 플레이해주는 유저가 없다면 결국에는 코드 덩어리일 뿐이며,
해당 시스템을 통해 유저에게 무언가가 나타나는 input과 output이 어쩌면 2차 시스템이라 할 수 있겠네요.
저는 이러한 상호 작용을 저는 "콘텐츠 기획"이라 생각하고 있습니다.
그러니까 콘텐츠 기획은
시스템 기획에 따라 플레이어의 진행을 유도하는 게임의 진행 중간중간에
플레이어의 진행에 흥미를 느끼게 만드는 것들을 적절하게 삽입하기!라고도 표현할 수 있겠네요.
아카이 타카미 개발자도 말했 듯 게임의 콘텐츠는 "캐치볼"의 느낌이 강하다고 저도 생각합니다.
유저의 행동에 따라 게임이 유저에게 줄 수 있는 것들,
이러한 줄 수 있는 것에 따라 흥미를 유발할 수 있는 것들이 바로 그런 것 이겠지요?
그렇기 때문에 시스템에서도, 콘텐츠에서도 각각 재미를 느끼는 유저도 많을 것이라 생각하지만,
결국 게임은 두 가지의 모든 부분에서 맛을 느낄 수 있어야 한다라고 생각합니다.
게임 기획을 업으로 삼은 지 벌써 4~5개월이 되었습니다.
회사가 스타트업이라 그런지 제가 메인으로 기획을 한 게임들도 2~3개 정도 생겨버렸네요
직접 기획을 하는 와중에 시청하게 된 업무 관련 다큐멘터리라 더 재미있던 것 같습니다.
여러분도 한번 보시면 재미있을 것 같아 링크 남겨드립니다.
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