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게임/게임 분석

일흔 여덟 번째 게임 분석 : 시드 마이어의 문명5(Sid Meier's Civilization V)/게임 IP의 다각도적 활용과 그 결과

1. 게임 소개

2010년 9월 21일 출시한 파이락시스 게임즈 개발, 2K 유통의 턴제 전략 시뮬레이션 게임

 

2. 지원 플랫폼

PC(Windows, MacOs)

 

3. 과금 요소

스팀 기준 32,000원

 

4. 특징

"턴제 전략 시뮬레이션 게임계의 코페르니쿠스"

턴제 전략 시뮬레이션게임은 특정 팬층에만 인기가 있다는 편견을 깨부순 게임이며,
많은 유저들에게 문명이라는 타이틀이 "타임머신"이라 불리게 된 작품.

문명 시리즈는 각 역사에 실존했던 문명을 선택하고, 해당 문명으로 지구 정복을 하는 것이 목적이며,
다양한 방식으로 지구를 정복하는 것이 문명 시리즈를 관통하는 메인 콘텐츠라고 할 수 있다.

문명 시리즈 중 문명5의 큰 특징 2가지를 살펴보자면

1. 쉬운 입문
게임의 핵심이라 말할 수 있는 가장 큰 특징으로, 문명 5가 유명해지게 된 계기이다.
기존의 문명 시리즈가 "전략"에 포커싱을 맞추었다면, 문명 5의 경우에는 "입문"에 포커싱을 맞추었다.
직관적인 인터페이스와 게임 진행 방식은 기존 문명 시리즈와 다른 문명 5만의 가장 큰 특징

2. 4가지의 승리 조건
정복, 외교, 문화, 과학 총 4가지의 승리가 존재하며, 각 이름에 맞게 승리 조건을 달성 시 승리한다.
제한된 턴이 모두 끝난 시점에서 점수로 판정하는 시간 승리도 존재한다.
기존에 존재했던 종교 승리, 불가사의 승리 등 직관적이지 않은 승리가 삭제되었고,
정복, 문화, 과학과 같은 직관적인 승리 조건을 내세워 좀 더 빠른 게임 템포를 가져가고 있다.

문명 시리즈의 큰 틀은 모두 가지고 있는 게임이다 보니 문명5만의 큰 특징은 2가지로 정리된다.
하지만 이 두 가지 특징이 왜 이 게임이 가장 유명한 타이틀이 되었나를 보여주고 있다.

우선 기존 문명 시리즈는 "전략 시뮬레이션"이라는 아주 마니아층에게만 재미있는 게임이었다면,
쉬운 입문을 통해 문명 5는 마니아 뿐만 아니라 다양한 유저에게 입소문을 탄 게임이 되었고

게다가 4가지의 단순한 승리 조건은 게임의 템포를 빠르게 만들어 여러 번 플레이하게 만든 원동력이기도 하다.

이러한 쉬운 입문과 다회차 플레이에 대한 접근성은 많은 유저를 생산시켰고,
이러한 유저들은 다양한 플레이를 경험하며 자신만의 경험을 공유하기 시작했고,
이러한 경험은 하나의 "밈"이 되어 게임에 관심 없던 유저도 한번 먹어 보게 되는
유저가 유저를 만들어내는 선 순환의 구조를 만들어내고 있다.

그 유명한 "BE" 폭력의 간디가 유명해진 계기도 바로 문명 5라 할 수 있겠다.

게임 내 가장 유명한 짤방

 

5. 평가

재미 : ★★★★
턴제 게임에 맛을 들린다면 무조건 해 봐야 하는 완성형 게임.
타임머신이라는 이명이 붙기 위해서는 이 게임을 넘어야 한다.

게임성 : ★★★☆
접근성에 포커싱이 되다 보니 빠지게 돼버린 다양한 전략과 아쉬운 AI들.
결국 하드코어 팬층을 만족시키기 위한 게임성은 조금 내려놓을 수밖에 없었다.

상품성 : ★★★★★
전 세계에서 가장 많이 팔린 역대 턴제 게임계의 GOAT.
주기적으로 세일까지 해가며 사람을 낚고 있는 턴제 게임계의 베테랑 어부

크레이지 미친 광전사 베네치아

 

6. 글을 마치며 : 게임 IP의 다각도적 활용과 그 결과에 대한 고찰

사실 이번주에 리뷰할 게임은 넥슨의 신작 "문명 : Reign of Power"였습니다.

본디 모바일 게임 중에서도 SLG 게임에 관심이 없었지만 문명이라는 타이틀 하나를 보고 게임을 플레이해 봤고,
당연하게도 IP 하나만 보고 게임을 플레이 한 저는 실망을 했더랬습니다.

게임의 기본 골자는 요즘 잘 나간다는 "방치형 SLG"의 형태를 띄고 있다.
하지만 이런 장르를 너무 보다 보니 이제 차이점을 느끼지 못하게 된 것도 한몫하는 것 같습니다.

여기서도 가챠를 하고 있는 가챠 중독자

그렇기 때문에 이번 리뷰는 결국 급하게 틀어 "문명 5"로 진행하게 되었습니다.

이번 리뷰를 작성하면서 곰곰히 든 생각은
"게임 IP의 다각도적 활용 방식은 결국 한정적인가?"였습니다.

잘 나가는 IP의 다각도적 활용은 지난번에 다뤘던 소포모어 징크스와는 달리,
"이 게임 잘 나가네? 이걸로 다른 작품을 만들어 볼까?"에 대한 내용입니다.
쉽게 표현해 "사골"이라 생각하면 편하겠네요

대충 이런 느낌입니다. 라면에도 좋고 찌개에도 좋은 킹뚜기

같은 포멧의 게임을 만드는 있는 후속작의 개념이 아닌,
하나의 IP를 차용하여 새로운 게임을 만들어내는 게임 IP의 다각도적 활용은 여러 게임에서 볼 수 있습니다.

우선 기본적으로 지난주에 다뤘던 뉴럴 클라우드 또한 다각도적 활용의 일종이라 볼 수 있고,
TCG 게임인 "하스스톤" 또한 월드 오브 워크래프트의 IP를 차용하여 만든 다각도적 활용이라 볼 수 있겠네요

이러한 다각도적 활용은 사골과 정말 유사한 점이 많은데,
그 유사점을 나열해보자면

1. 어느 국물 요리에 넣어도 무난한 맛을 낸다.
2. 좋아하는 사람은 어디에 넣어도 좋아한다.
3. 사골을 뽑는 재료가 좋아야 한다!

이 세가지로 정리할 수 있겠네요

그렇기 때문에 잘 나가는 IP를 활용하는 것은 물론이거니와,
이 IP를 넣었기 때문에 즐겨하는 유저도 많습니다.

하지만 가장 중요한 건 국물을 우려낸 "사골"이 좋아야 하는 것도 중요하지만,
해당 재료가 음식과 어우러지는가? 에 대한 고민을 해 봐야 할 것 같습니다.

사골 곰탕으로 라면을 끓이거나 찌개를 끓이면 맛있게 먹을 수 있지만,
사골 곰탕으로 갑자기 파스타 면 반죽에 사용하면 이게 뭔가 싶은 게 바로 그러한 이치겠지요.
앞서 말했던 "국물 요리에 어울린다!"라는 점에 반기를 든 부분이라고 할 수 있겠습니다.

이번 "문명 : Reign of Power"에서는 사골 곰탕 반죽면 까르보나라를 먹는 기분이었습니다.

분명 IP와 게임 진행은 문명을 기반으로 진행한다지만,
결국 게임을 플레이하며 느끼는 점은 과금을 바탕으로 한 영웅 뽑기가 메인인 점이
저에게 게임이 어색하게만 느껴졌습니다.

턴제 게임 순혈주의자들은 이 게임을 플레이 하면
"이건 내가 알고 있는 문명이 아니다!"라고 소리칠 만한 게임이라 평하고 싶습니다.

현 게임 시장에서 "강력한 IP"는 엄청난 힘을 가지고 있다고 봐도 무방할 것 같습니다.
하지만 이러한 IP를 바탕으로 아예 새로운 게임을 만들어 낸다는 것은 고민해봐야 할 문제일 것 같습니다.

생선으로 만든 요리니까 구이? 찜?이라는 느낌으로 손님을 모았지만
갑자기 장어 젤리가 나오면 거부감이 느껴지는 것처럼 말입니다.
하지만 생선은 생선이니 뭐라 할 수는 없겠네요

이런 마인드인건가...?

게임이라는 장르가 확장성이 좋은 것은 알고 있지만,
"우리가 확장하는 방향이 정확한 방향인가?"에 대한 고민을 해보게 되는 게임 리뷰였던 것 같습니다.

게임 IP의 다각도적 활용은 우리 게임을 더 넓은 게임의 유저들에게 선보일 수 있다는 장점이 있지만...
결국 확장의 방향성이 올바르지 않다면 잘 만들어진 재료를 낭비하는 느낌이 들 수밖에 없겠네요

이번 요약 : 이야 문명 더블넥 가네

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