본문 바로가기

게임/게임 분석

백 스물 여섯 번째 게임 분석 : 하스스톤(Hearthstone)

1. 게임소개

2014년 3월 11일 출시한 블리자드 엔터테인먼트 개발, 유통의 온라인 CCG

 

2. 지원 플랫폼

PC(Winodws, MacOS), 모바일(안드로이드, IOS)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

"온라인 CCG계의 살아있는 역사"

2014년에 출시해 벌써 10주년을 맞은 게임입니다.
말도 많고 탈도 많은 게임이지만 살아남았다는 건 강하다는 증거이겠지요.

특히 CCG(Collecting Card Game)의 핵심들을 모두 다 정리한 게임이며
그 덕분에 오프라인의 전유물이었던 카드 게임을 온라인으로 진화시킨 게 특징입니다.

그렇기 때문에 이번 작품의 특징은 이런 특징은 이 변화에 집중이 될 것 같습니다.
이러한 온라인과 오프라인의 차이를 통해 이번 작품의 특징을 분석해 보겠습니다!

1. CCG : 온라인 카드 게임 시스템의 정립

T와 C의 차이점이라고 할 수 있는 가장 큰 특징.
온라인과 오프라인의 차이점을 잘 이해하고 있는 특징이기도 하다.

기존의 카드 게임이라면 고 가치, 고레어도의 카드를 거래하는 등의
Trading의 성격이 게임의 가장 큰 성격이자 특징이라고 할 수 있다.

하지만 온라인 게임으로 변모한 게임에서는 유저 간의 거래를 막았으며
유저가 필요한 카드는 스스로 획득해야 하는 시스템을 보여주고 있다.

하지만 카드 게임의 특성상 해당 메타에 가장 핵심이 되는 카드를 모든 유저들은 원하며
해당 카드를 위해 카드깡 또는 돈을 소비하는 경향을 많이 보이기도 한다.
그 때문에 교환이 되지 않는 해당 작품의 특성상 게임의 "제작" 시스템이 존재한다.

유저가 동일한 카드를 획득했을 해당 카드를 삭제할 수 있고
삭제된 카드는 등급에 따라 일정량의 "가루"를 획득한다.

유저가 획득한 가루는 일정량을 소비하여 획득하지 못한 카드를 제작하거나,
동일한 효과의 특수한 이펙트를 보유한 카드를 제작할 수도 있다.

중복 카드에 대한 보상과 미소유 카드에 대한 제작의 시스템을 정립하였고
이후 온라인 CCG 게임의 진행 방식의 핵심을 제공한 것이 특징 중의 특징.

 

2. 매칭 : 레이팅 시스템

오프라인 TCG의 가장 큰 문제를 해결한 특징 중의 특징.

오프라인에서 카드 게임을 진행할 때 가장 큰 문제라고 할 수 있는
"내 실력과 상대의 실력이 얼마나 차이가 나는가?"에 대한 문제를 해결한 특징이다.

오프라인 카드게임의 특성 상 상대의 성취도를 쉽게 파악할 수 없고
그 때문에 플레이하는 유저가 게임에 쉽게 발을 들일 수 없다는 것 또한 문제였다.

하지만 온라인으로 카드 게임의 플레이 방식이 변화하게 되었고
경쟁이 필요한 타 시스템을 온라인 게임에서 따온 것에 불과하기도 하다.

하지만 이러한 시스템이 오히려 카드 게임이라는 특징과 어울리면서
"내 실력과 어울리는 유저를 매칭해 준다."라는 특징으로 변모하게 되었다.

모든 게임에서 가장 필요한 "플레이 유저의 정착"이라는 가장 중요한 요소를
매칭되는 상대 플레이어의 레이팅이라는 시스템을 통해 정립하게 된 것이다.

적당한 등급의 상대와 플레이하며 게임의 재미를 붙이고,
점점 본인의 덱에 숙련도를 높일 수 있게 되는 이러한 레이팅 시스템은
게임의 재미와 더불어 유저의 정착도를 높이게 되는 특징 중의 특징이 되었다.

 

3. 입문이 쉬운 시스템 : 직관적인 효과와 텍스트

게임의 기본적인 시스템이 상당히 직관적이다.

지금에서는 텍스트에 대한 이해가 필요한 효과가 많아졌고
각각의 효과와 텍스트에 대한 이해도가 필요해지긴 했다.

하지만 "전투의 함성", "죽음의 메아리", "도발", "돌진"
하스스톤의 뿌리라고 할 수 있는 네 가지 효과들은 상당히 직관적이다.

하수인을 등장시켰을 때, 죽었을 때 발동하는 직관적인 효과라는 점과
네이밍 또한 블리자드스럽게 느낌적인 느낌이 드는 것까지 상당히 인상적이다.

또한 도발과 같은 효과를 보유한 하수인은 방패 모양으로 필드에 등장하며
누가 봐도 해당 하수인을 먼저 공격해야 한다는 걸 시각적으로도 표현한다.

게다가 단순히 직관적인 효과를 보유한 것뿐만 아니라,
"하수인이 등장한 순서"에 따라 효과가 적용되는 고유한 시스템이 존재한다.

죽음의 메아리 하수인이 동시에 죽었을 때와 같은 특수 상황에서
이러한 고유한 시스템이 유저의 플레이의 숙련도를 체크하는 허들이 되기도 한다.

쉬운 입문을 위한 단순하고 직관적인 효과들로 이루어져 있지만
결국 완숙을 위한 디테일에 차이를 만든 효과 적용 시스템이 특징 중의 특징

 

이번 작품을 요약하자면 "김밥 천국"이라 표현할 수 있겠습니다.

누구나 따라 할 수 있지만 단순하면서 보편적인 맛을 내고 있지만
가끔씩 생각나는 오묘한 맛을 보여주는 그러한 작품이라 할 수 있겠습니다.

하지만 누구나 만들 수 있고 또 따라 할 수 있지만, 한 번 맛 들인 유저 들게는
가을 전어와 같은 고소한 냄새를 풍기는 것이 여간 잘 만든 게임이 아니기도 합니다.

말 그대로 김밥 천국처럼 맛을 넘지 못하면 개업하지 마라고 말하는 듯이
이 게임은 "CCG를 만들기 위한 기준"이라는 걸 확실하게 정립한 것 같기도 합니다.

게임의 스토리는 여관에서 서로 덱을 가지고 전투를 벌이는 내용입니다!

마치 이런 느낌입니다. 죽을 때까지 하스를 하자.

 

 

5. 장점

빠른 매치메이킹
한국인뿐만 아닌 아시아 서버에서 진행되는 매치 메이킹.
TCG의 유일한 단점인 "플레이하는 유저"에 대한 문제점을 해결했다.
같이 플레이하는 유저들을 매칭해 주었다는 것 하나만큼은 장점 중의 장점

TCG가 아닌 CCG로의 콘셉트
온라인으로 변모시키며 발전한 카드 게임의 특징이자 장점.
단순히 돈이 아닌 순수하게 즐기기 위한 방식으로 변모한 것이 장점이 되었다.

지속적인 확장팩의 업데이트 및 밸런스 패치
에라나가 아닌 특정 카드에 대한 밸런스 패치가 이루어지고 있다.
오프라인 카드 게임에서 가장 큰 문제라고 할 수 있는 밸런스에 대한 문제를 고치고 있다.

 

6. 단점

너무 빠른 메타에 대한 정보 교환
온라인으로 진행되는 게임이다 보니 확실한 메타가 존재한다.
그 때문에 밸런스와 특정 직업군에 대한 혐오가 생산되기도 한다.

결국 현질을 통한 카드 획득
교환이 아닌 직접 획득이라는 특징의 장점이자 단점.
플레이어가 카드 획득 또는 가루를 통해 획득해야 한다는 사실은 변하지 않았다.

골드 획득을 위한 오토 플레이어
일정량의 골드 획득을 위해서는 승패가 중요하지 않다 보니,
특정 플레이를 반복하는 오토 플레이어들이 지속적으로 생성되고 있다.

 

7. 평가

재미 : ★★★★
본인만의 덱을 만들고 그에 따른 심리전을 진행한다.
말 그대로 나만의 덱을 통해 상대방과 전투를 진행하는 재미가 쏠쏠하다.

게임성 : ★★★
점점 시간이 지나며 너무 조악해지는 번역과 인 게임 시스템들.
원본은 모르겠지만 점점 인디게임스러워지는 단점들이 보이고 있다.

상품성 : ★★★★★
블리자드의 전체 수익 50%를 책임지던 영광이 있던 게임.
요즘에도 확장팩 시즌에는 한번씩 화제가 되고 있기도 하다.

 

8. 개인적인 총평

저의 대학교 생활을 책임지던 게임입니다.
대학교 입학 전 오픈 베타부터 지금까지 재미있게 즐긴 게임이기도 합니다.

하지만 메인 디렉터의 교체부터 야생 이슈까지 상당히 논란이 많기도 했습니다.

그래도 살아남았다는 건 강하다는 증거라는 걸 반증하기도 하듯이,
정규전의 힘이 떨이지니 투기장이 메인 스트림으로 올라오는 걸 볼 때
게임의 생명이 얼마나 강력한 지 보여주기도 하는 것 같습니다.

대학시절 동기들과 유사 대회를 나가던 게 엊그제 같은데
벌써 10주년을 맞은 게임이 되었다는 게 신기하기만 합니다.

요즘도 하스스톤을 플레이하면 옛날의 영광이 떠오릅니다.
그때는 내가 제일 잘 나가는 것 같기도 했거든요.

하지만 요즘에도 여전히 재미있는 걸 보면
이 게임... 정말 잘 만들었다 생각이 들기도 합니다!
 

대회에서 땄던 과거의 영광. 여관주인 뱃지

반응형