1. 게임소개
2023년 중순 공개된 비영리 팬메이드 오토배틀러 게임
2. 지원 플랫폼
PC(Windows)
3. 과금 요소
무료
- 웹 주소 : https://www.pokemon-auto-chess.com/
4. 특징
"이걸로 어디까지 가나 한 번 보자"
포켓몬 IP를 활용한 팬메이드 작품입니다.
정말 이걸로 못 만드는 게임을 찾는 게 더 어려울 것 같네요.
그런데 이번 작품은 의외로 오래된 작품이기도 합니다.
23년 오픈하여 계속해서 개발되고 있기 때문이거든요!
하지만 2019년 "오토체스"라는 오토배틀러 장르의 등장 이후
수많은 IP들이 해당 장르에 도전했다가 큰코다친 경험이 있습니다.
게임의 원류가 "마작"에서 영향을 크게 받은 것이 한 몫 한다고 생각합니다.
해당 장르의 핵심은 결국 "운적인 요소"가 가장 크기 때문입니다.
그렇기 때문에 오토배틀러 장르에서 중요한 부분은 "특징"이라 생각합니다.
강력한 IP 뿐만 아니라 어떻게 즐기느냐가 중요하다고 생각하거든요!
그렇다면 이번 작품은 어떤 특징으로 오토배틀러의 맛을 살리고 있는지,
타 작품들과의 차별점을 만들어냈는지 알아보겠습니다!
1. 포켓몬 : 상당히 많은 기물들의 수
기존 오토배틀러와 가장 큰 차이점을 보이는 장치
기존 오토배틀러 장르의 핵심이라고 한다면 "기물 개수의 공유"이다.
예를 들면 15개의 제한이 있는 유닛이 모두 팔린 상태라면
이후 상점에서는 더 이상 해당 유닛이 등장하지 않는 상태이다.
그렇기 때문에 낮은 성능의 유닛은 싸고 개수가 많도록 구현되어 있고
일반적으로 좋은 성능의 유닛은 비싸고 갯수가 적은 게 기본 형태이다.
따라서 상대의 필드와 보유한 기물들이 얼마나 팔렸는지 확인하면서
"타 플레이어의 덱 완성을 막는 플레이"가 가능한 것이 기존 장르의 핵심이었다.
하지만 이번 작품의 경우에는 유닛의 개수 자체가 상당히 많다.
이러한 특징 때문에 특정 시너지를 보유한 유닛의 개수도 다양하기 때문에
원하는 시너지를 확실하게 만들어낼 수 있는 것이 독특한 점이다.
게다가 커먼, 언커먼, 레어, 에픽, 울트라의 구분은 타 장르와 동일하지만
특정 구간마다 유니크, 전설, 스페셜과 같은 특수한 포켓몬들도 등장한다.
또한 다른 플레이어가 보유하고 있는 기물의 개수가 보이지 않는다.
전투 진행 및 배치 단계에서 해당 플레이어의 시너지는 확인할 수 있다.
하지만 해당 플레이어의 벤치에 등록되어 있는 기물들은 확인할 수 없는 게 특징
애초에 게임 내에 준비된 기물의 개수가 많기 때문에 견제가 힘들기도 하지만
이번 작품에서는 더욱더 상대의 기물을 알 수 없게 만든 것이 특징이 되었다.
2. 지역과 포탈 : 시너지와 활용이 가능한 시너지 시스템
플레이 도중 덱을 강화할 수 있는 시스템
우선 플레이어는 게임 시작 시 랜덤 한 바이옴(지역)을 배정받는 데
각각의 지역에는 총 3가지의 특수한 시너지가 부여되어 있다.
해당 지역에서는 "지역의 시너지 중 하나를 보유한 포켓몬"이 등장할 확률이 높아지며
해당 지역에서만 등장하는 특수 포켓몬을 획득할 가능성도 존재하는 것이 특징
또한 단순히 해당 지역이 게임 초반부터 종반까지 고정되어 있는 형태가 아닌
10라운드, 20라운드마다 포탈을 통해 지역이 변경될 수 있다는 점이다.
공동 선택 라운드와 동일하게 포탈 라운드가 10, 20라운드마다 등장하며
각각의 포탈에는 랜덤한 개수의 시너지가 포함된 형태로 구현되어 있다.
해당 포탈에 들어가게 된다면 플레이어의 필드가 해당 바이옴으로 변경되며
20라운드의 경우에는 "전설 포켓몬"을 획득할 수 있는 기회가 주어진다.
해당 라운드에서 획득하는 전설 포켓몬은 총 5가지의 선택지가 주어지며
플레이어가 들어간 포탈의 시너지와 맞는 전설의 포켓몬이 랜덤으로 등장한다.
하지만 단순히 입장한 포탈의 시너지의 포켓몬만 등장하는 건 아니다.
플레이어가 현재 활성화하고 있는 "보유한 시너지"에도 영향을 받기 때문이다.
따라서 해당 라운드는 플레이어의 시너지를 완성하는 포켓몬을 획득하거나
아니면 캐리 기물을 확실하게 획득하며 역전을 노릴 수 있는 장치이자 가장 큰 특징
이번 작품을 요약하자면 "푸드트럭 와규 치즈볼"이라 표현할 수 있겠습니다.
원재료? 뭘 만들어도 맛있는 고오급 소고기입니다.
그 맛있는 재료로 만든 길거리 음식을 먹는 것 같은 느낌입니다.
음식이 맛이 없다는 평가가 아니라 결국 "비싼 재료"라는 게 문제입니다.
지금은 팬 메이드의 탈을 달고 있지만, 언젠가는 신경 써야 할 문제 같거든요!
지난번 소개드렸던 "포켓로그"의 경우도 점점 퀄리티가 올라가고 있지만
그 작품 역시 은근슬쩍 후원창을 개설하는 등 문제가 발생했거든요.
하지만 그런 건 제쳐두고 이번 작품의 특징은 오토배틀러 작품치고는 상당히 신선합니다.
기존의 "모두가 같이 쓰는 기물"이라는 대전제를 틀어버린 느낌이랄까요?
그렇기 때문에 게임의 장단점 또한 이런 특징에서 나올 수밖에 없을 것 같습니다.
기존의 오토배틀러가 인기몰이를 한 것이 바로 이 특징에서 나왔기 때문에
이 특징을 바꾼다면 결국 잘 나간 특징을 포기하게 된 것이거든요!
게임의 스토리는 대충 나만의 포켓몬들을 모아 상대방을 쓰러트리는 내용입니다!
5. 장점
강력한 IP
포켓몬이라는 강력한 IP덕에 게임의 핵심을 채울 수 있게 되었다.
다양한 캐릭터를 마구 뽑아낼 수 있다는 것 하나만큼은 가장 큰 메리트
라이트함
상대를 견제하고, 기물 개수를 파악하는 등 신경 쓸 부분이 많이 줄었다.
덱을 구성하는 데 있어 신경 쓸 거리가 줄었다는 것 하나만큼은 장점 중의 장점
대깨 플레이의 가능성
필드와 차원문, 그리고 전설 포켓몬을 활용한 "특정 덱 플레이"가 쉽다.
메타 플레이가 아닌 순수하게 나만의 덱을 짠다는 묘미가 있다.
6. 단점
강력한 IP
해당 작품 역시 정식으로 따지고 들자면 "불법"이다.
팬메이드 게임이 얼마나 순수함을 유지할지 지켜봐야 할 부분
조악함
게임 내 UI와 전투, 인 게임 구성 자체가 상당히 짜친다.
아이템 조합식과 시너지는 일일이 확인해야 하는 불편한 UI와 더불어
인 게임 전투 애니메이션은 뭘 하는지 모를 만큼 퀄리티가 상당히 낮다.
진입장벽
이 게임의 가장 큰 장점인 "포켓몬"에 대한 이해도가 필요한 단점
게임의 아이템과 시너지를 직관적으로 이해하려면 포켓몬을 알아야 한다.
포켓몬을 모르는 오토배틀러 마니아에게는 진입장벽이 될 부분
7. 평가
재미 : ★★★
라이트 하게 즐기는 오토배틀러 장르가 신선하기는 하다.
나만의 포켓몬들을 모으며 배치하는 맛이 쏠쏠하다.
게임성 : ★★
시너지, 아이템, 초밥과 같은 시스템은 타 게임과 동일하며
결국 특징이라고 말한 "라이트함"은 "지루함"이 될 수 있다.
게임만의 독창적인 시스템이 아쉬움으로 느껴질 수 있다.
상품성 : X
팬메이드 작품이기 때문에 수익은 기대하기 힘들다.
8. 개인적인 총평
포켓몬으로 어디까지 만들 수 있는가 알아보는 것 작품 같습니다.
그렇기 때문에 재미는 어느 정도 보장되는 것 같습니다.
귀여운 포켓몬들이 점점 성장하는 걸 보는 게 아기자기합니다.
게다가 라이트함을 가져가기 위해 제작된 시스템도 마음에 드네요.
특정 상황에서 역전을 노릴 수 있는 강력한 포켓몬을 지급받으면
하위권에서도 충분히 반등을 노릴 수 있는 느낌을 받았습니다.
하지만 이번 작품의 알파이자 오메가인 "포켓몬"을 빼고 본다면
이번 작품이 과연 성공할 수 있었을까라는 의문이 남네요.
게임의 다양한 시너지, 아이템, 타 게임과 비교할 만한 특징까지
포켓몬이라는 IP를 빼고 본다면 남지 않을 것 같거든요.
이만한 리소스를 보유하고 있는 포켓몬이 새삼 대단하게 느껴지네요.
이 때문에 뭔가 오토배틀러에서 IP의 역할을 다시 한번 증명한 것 같습니다.
도타의 오토체스가 순수하게 시스템으로 역량을 증명했다면
결국 팬층이 두터운 리그오브레전드가 TFT를 통해 인기몰이를 하는 것처럼
신규 오토배틀러 작품의 핵심은 "얼마나 익숙한 것으로 만드느냐?"가 중요한 것 같습니다.
직관적으로 이 기물은 이런 시너지와 능력을 가지겠지?라고 인지하고 있다면
게임의 입문과 빠져드는 게 조금 더 쉬워진다는 걸 이번 작품으로 체감했거든요.
오 얘는 전기타입 아니었나? 그럼 전기시너지겠지? 하면 대부분 맞아 들어갔고
시너지가 아닌 순수하게 좋아하는 포켓몬을 써보려고 시너지를 맞춘 적도 있습니다.
이런 걸 보면 포켓몬이 진짜 미래 먹거리가 아닐까 싶습니다...?
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