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게임/게임 분석

백 예순 세 번째 게임 분석 : 더 라스트 플레임(The Last Flame)

1. 게임소개

2025년 1월 10일 출시한 Hot loop 개발, 유통의 로그라이크 오토 배틀러 RPG

 

2. 지원 플랫폼

PC(Windows)

 

3. 과금 요소

스팀 기준 21,500원
 - 25.01.21까지 까지 40% 할인 진행 중 (12,900원)

 

4. 특징

"많이 낯이 익은 로그라이크 오토배틀러"

새롭게 출시된 인디 로그라이크 작품입니다.
올해 1월에 출시된 정말 따끈하다 못해 뜨거운 작품입니다!

로그라이크 장르 특성상 참 다양한 장르로 제작되었습니다.
어디에 섞여도 맛있는 라면스프같은 콘셉트라 말할 수 있겠네요.

그 때문에 로그라이크 다양한 시스템과 콘텐츠에 섞여 출시되었습니다.
포커 게임에도, 턴제 게임에도, 심지어 실시간 FPS에서도 섞여 출시되었다죠.

그렇기 때문에 저는 로그라이크 플레이하거나 분석할 때
크게 두 가지 부분을 중요하다고 생각하며 살펴는 편입니다.

바로

 1. 이번 작품에서 선정한 메인 콘셉트는? 
 2. 이번 작품에서의 로그라이크의 방향성은?


로 정리할 수 있겠네요.

그렇기 때문에 이번 작품의 분석도 해당 꼭지를 기점으로 분석하게 되겠네요.
로그라이크 장르라면 해당 부분에서 매력과 특징이 드러나기 마련이거든요!

과연 이번 작품은 어떤 방식의 로그라이크를 채택했으며,
어떤 컨셉으로 로그라이크를 즐길 수 있게 만들었을까요?!

 

1. 오토 배틀러 : 이제는 익숙해진 포맷의 게임 진행

이번 작품이 어떻게 진행되는지에 대한 큰 틀이자 특징

게임의 진행 방식은 정해진 루트를 플레이어가 선택하고
각 전투가 끝날 때마다 보상과 장비, 기물을 획득할 수 있으며
총 3마리의 메인 보스를 처치하면 하나의 승천(이하 런)이 종료된다.

특히 UI와 몬스터, 네임드, 이벤트, 유물 등등의 구성 방식을 볼 때 
이번 작품은 "슬레이 더 스파이어"의 진행 방식과 상당히 유사하다.

하지만 해당 작품이 선택한 게임의 큰 방식이 오토 배틀러인 만큼
각 런마다 덱을 구성하고 전투의 진행하는 부분에서 큰 차이를 보이고 있다.

우선 오토 배틀러라는 장르의 특성답게 "영웅"(이하 기물)을 모집하여 덱을 구성하며
기본적으로는 최대 5개의 기물을 전투에 투입시킬 수 있다.
최대 수치 이상으로 기물을 획득한 경우 벤치에 대기된 상태로 유지된다.

우선 런의 시작 시 7개의 기물 중 2개의 기물을 선택할 수 있으며
각각의 전투 종료 후 5개 미만의 기물을 보유하고 있는 시점에서는
영웅 모집을 통해 3개의 랜덤한 기물 중 하나를 획득할 수 있다.

또한 오토 배틀러의 핵심이라 말할 수 있는 "기물 배치" 또한 구현되어 있으며
각 전투 진행 전 어디에, 어떤 기물을 배치할 것인가에 대한 턴도 준비되어 있다.

여기서 기존 오토 배틀러들과 다른 점을 확인할 수 있는데
바로 "기물을 어떻게 배치할 것인가?"에 대한 부분에서 독특한 점을 찾을 수 있다.

기본적으로 타 오토 배틀러 장르의 경우 대기 시간 동안 덱을 구성하고
해당 시간이 종료되면 자동으로 타 플레이어와 전투를 진행하는 방식이었다.

하지만 이번 작품의 경우에는 구성된 AI의 덱을 격파하는 것이 목표이기 때문에
전투 시작 전 대기 시간이 없으며 해당 시간동안 마음껏 배치를 조절할 수 있다.

또한 배치라는 것이 단순히 어떤 기물을 전투에 투입시킬 것인가가 아닌
적의 핵심 기물을 저격하거나, 아군 핵심 기물을 보호하는 역할도 하기 때문이다.

이 때문에 각 기물을 배치할 때마다 기물들의 "시선"이 변경하는 걸 확인할 수 있으며
각 기물들과 AI들이 전투 시작 시 누구를 우선적으로 타겟팅하는가를 알 수 있다.

로그라이크라는 특성에 맞추어 오토 배틀러의 시스템을 살짝 비틀었지만
게임의 큰 틀과 진행 방식은 정통 오토 배틀러와 맞닿아 있다는 게 특징 중의 특징.

타 오토 배틀러와 달리 기물의 배치 시간에는 제한이 없다.

 

2. 적당한 타협 : 로그라이트 성격을 통한 메인 콘셉트의 라이트화

어떤 방식으로 메인 콘셉트와 로그라이크를 섞었는가에 대한 대답이자 특징

오토 배틀러라는 장르가 유저들에게 익숙해진 게임 시스템이라고 하지만
로그라이크라는 장르에 섞는다는 건 어쩌면 괴리감이 느껴질 수 있다.

각 판마다 다른 덱을 구성한다는 특징은 부합할 지 모르지만
로그라이크에서 가장 중요한 "수많은 죽음""생존 전략"이라는 부분에서는
기존 오토 배틀러 장르는 부합하지 않을 수 있을 것 같기 때문이다.

그렇기 때문에 오토 배틀러 장르에서 기본적으로 채용하던 것들을
과감하게 삭제하거나, 조금 더 라이트하게 만든 것들이 눈에 띈다.

우선 거의 모든 오토 배틀러 장르에서 볼 수 있었던 "시너지"의 개념이 희박해졌다.

기본적으로 오토 배틀러 장르의 기물은 "골드를 소모해 구매"하는 개념이다.
말 그대로 높은 티어 또는 기물의 수에 따라 덱의 방향성이 정해지는 방식

하지만 이번 작품에서 영웅을 획득하는 방법은 게임 시작과 전투 보상
그리고 상점에서 일정량의 골드를 소모하여 구매하는 방식 세 가지뿐이다.

이 때문에 특정 기물들의 조합에 따라 활성화되는 "시너지"를 삭제했고
각 기물들의 스킬과 패시브를 통해 연계할 수 있는 부분만 만들어 두었다.

따라서 다른 속성을 지닌 기물이라 할지라도 스킬에 따라 활용할 수 있으며
운 적인 요소도 필요하지만, 해당 요소를 조금 많이 줄여 구성한 것이 눈에 띈다.

또한 런의 승패를 좌우하는 설정을 "불꽃"이라는 개념을 통해 진행한다.

기존 로그라이크 장르에서 사망에 이르게 만드는 것이 "HP"였다면
이번 작품은 각 전투 종료 및 특정 행동을 위해서는 "불꽃"을 소모한다.

오토배틀러 특성상 하나의 전투에서 모든 아군을 살릴 수 없기 때문에
각 전투에서 사망한 유닛 하나당 일정 수치의 불꽃이 소모된다.
물론 하나의 전투에서 모든 유닛이 사망하면 그대로 런은 종료된다.

또한 전투 종료 후 획득하는 보상 리롤, 아이템 티어 업그레이드와 같은
전투 밸런스에 영향을 주는 행동 또한 불꽃을 재화로 소모하여 진행된다.

런을 진행하며 액트 클리어, 휴식 및 이벤트를 통해 불꽃은 회복이 가능하지만
난이도가 높아질수록 해당 휴식 수치는 점점 줄어드는 걸 확인할 수 있다.

이러한 설정을 통해 각 런의 승패를 납득할 수 있는 방식으로 구현해 둔 것 또한 특징.

이처럼 아이템 업그레이드를 위해서는 리스크를 짊어지도록 설정해두었다.

 

이번 작품을 요약하자면 "짬짜면"이라 표현할 수 있겠습니다.

짜장면의 짭짤 달콤한 맛도, 짬뽕의 얼큰한 맛도
한 그릇에 동시에 누릴 수 있는 희대의 발명품 말입니다.

하지만 그 짬짜면이 따로따로가 아닌 한 그릇에 들어있는 느낌입니다.

분명 한 그릇에서 짜장과 짬뽕의 맛이 골고루 느껴지긴 하는데...
이거 진짜 이렇게 먹는 게 맞나 생각이 문득문득 떠오르거든요.

분명 오토 배틀러, 로그라이트 두 장르가 한 게임에 공존하고 있는 건 맞습니다.
분명 그 맛을 제대로 살리기 위해 일부 타협하거나, 강화한 게 느껴지거든요.

하지만 그 두 개를 섞다 보니 오히려 부정적인 부분이 드러난 게 보입니다.
따로 즐길 때는 어색하지 않았지만 오히려 섞으니 문제가 된 느낌이랄까요?

과연 어떤 부분에서 이번 작품은 본인들의 맛을 살리고 있으며
어떤 부분에서는 이상한 맛이 드러났는지 알아보도록 하겠습니다!

게임의 스토리는 파티를 꾸려 적들을 물리치는 내용입니다?!

이렇게 보니 먹음직스러워 보일지도?!

 

5. 장점

직관적인 UI와 시스템
진행 방식, 유물, 이벤트 등등 슬레이 더 스파이어의 생각이 많이 난다.
익숙한 방식으로 게임의 진행 방식을 이해할 수만 있다면 뭐...
잘 만든 로그라이크 작품을 레퍼런스로 잘 따온 듯싶다.

레벨업과 계열 시스템
배치한 기물들의 레벨을 트로피를 사용해 직접 올릴 수 있는 건 물론
덱 콘셉트에 따라 어떤 능력치를 강화할 것인가에 따라 계열을 선택할 수 있다.
시너지를 포기하면서 만들어낸 새로운 시스템이 은근히 맛을 살린다.

 

6. 단점

익숙하다 못해 똑같은 UI와 시스템
말 그대로 슬레이 더 스파이어가 오토 배틀러로 바뀐 것 같다.
인 게임 전투를 제외하고 진행하는 방식과 이벤트가 완전히 똑같다.

익숙하지 않은 기물의 외형
모든 신작 오토 배틀러 장르의 가장 큰 고민
처음 봤을 때 해당 유닛이 어떤 포지션인지 모르는 상태이다.
유저들에게는 결국 공부할 거리가 늘어난 진입장벽인 셈 

뭔가 아쉬운 자동 전투
단순히 전투 AI에 대한 비판이 아닌 "짜친다"는 느낌이 든다.
분명 캐릭터가 공격하는 것 같은데 타격감이 너무나도 부족하고
어떤 캐릭터가 얼마나 잘 일했는지는 전투 후 딜표를 봐야 알 정도

 

7. 평가

재미 : ★★★
타인과 하는 오토 배틀러 장르에 지쳤다면 재미있을 수 있다.
덱을 구성하는데 시간에 쫓기지도, 그렇게 운도 필요 없다.
말 그대로 혼자 느긋하게 즐길 수 있는 새로운 오토 배틀러 장르라 신선하긴 하다.

게임성 : ★★
분명 다른 게임을 샀는데 그 게임을 하는 느낌이 든다.
게임의 거의 대부분이 슬레이 더 스파이어와 비슷한 건 둘째치고
인 게임 전투 부분에서도 뭔가 성의 없다고 느껴질 정도로 타격감도 아쉽다.

상품성 : ★
스팀 스파이 기준 16만 명이 구매했다고 집계되고 있는 상황.
의외로 독특한 시선과 익숙한 UI가 유저들에게는 호평으로 다가온 걸까?!

 

8. 개인적인 총평

2025년 올해 첫 번째 게임 리뷰입니다!
게다가 리뷰한 작품도 올해 출시해서 뭔가 감회가 새롭습니다.

이번 작품의 경우 오토 배틀러와 로그라이크의 조화라는
어쩌면 신선할 수 있지만 언젠가는 나올 수밖에 없는 콘셉트이긴 했습니다.

게다가 인 게임의 구성 또한 상당히 알차게 준비되어 있습니다.
수많은 영웅들, 다양한 유물과 장착 아이템, 그리고 계열 시스템까지!
로그라이크의 핵심인 "매 회차마다 다양한 플레이"에는 부합하는 것 같습니다.

하지만 싱글 플레이로 즐기는 오토 배틀러 장르라고 생각한다면...
이번 작품은 기준점에서 조금 많이 못 미치는 건 사실일 수밖에 없네요.

기존 타 게임들의 경우 리소스가 부실해도 이해할 수 있었습니다.
왜? 직관적으로 전투를 보여줘야 하고, 멀티플레이 최적화 이슈도 있으니까요!

하지만 이번 작품은 말 그대로 "혼자 즐기는" 싱글 플레이 작품입니다.
그렇다면 유저들이 생각하는 일정 수치의 퀄리티가 있기 않을까요??

물론 인디 게임회사의 첫 작품이라는 걸 감안했을 때 눈감아 줄 수 있지만
타 작품에서도 잡는 직관성을 못 잡은 게 너무나도 아쉬울 따름입니다.

게다가 직관성이 대두된 이슈가 게임의 이펙트가 눈에 잘 안 보이는 게 아니라
이렇게 잘 보이는 스킬들이 대체 누가 사용한건데? 라는 점 말입니다.

이런 단점 때문에 전투가 시작되면 그냥 멍하니 구경만 하게 되며
전투를 진행하고 있는 하나 하나의 캐릭터들에게 매력이 느껴지지가 않습니다.

저는 오토 배틀러에서 줄 수 있는 재미 중 하나가 바로
"내가 만든 캐리 기물이 얼마나 강력한가?"라고 생각합니다.

내가 덱을 아무리 잘 짜고, 상대 기물을 저격해도!
압도적인 무력을 통해 상대 덱을 찢어버리는 맛이 도파민 그 자체거든요.
그 때문에 직관성이 어떤 방식으로든 게임에 잘 드러나야 한다고 생각합니다.

앞서 말씀드린 이유은 결국 특정 캐릭터를 애정하게 되는 계기가 없어지는 거고
신작 오토 배틀러가 가져야하는 숙제인 "캐릭터에 대한 학습"도 어려워지는 거거든요.

이러한 이유로 이번 작품에서는 아무리 좋은 아이템을 넣어줘도, 레벨업을 시켜줘도
해당 캐릭터가 얼마나 강력한지는 숫자의 크기로만 보이고 있는 게 아쉽기만 합니다.

하지만 이번 작품은 정말 "얼마나 발전할 수 있는가"가 더 궁금해질 정도입니다.
눈에 띄는 단점이 많다는 건 곧 발전할 가능성이 많다는 뜻이니까요.

게다가 판매량을 본다면 슬슬 입소문을 타고 있는 인디 작품인 것 같습니다.
이러한 긍정적인 신호는 결국 게임으로 다시 한 번 나타날 수 밖에 없겠죠?
조금 더 지켜보면서 앞으로의 발전이 많이 기대해보도록 하겠습니다!!

뭔가 어버버 한 것 같지만 클리어 했으니 한잔해~

 

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