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게임/게임 분석

24년 4분기 게임분석 총정리 : 그 게임 지금은?

2024년의 네 번째 분기가 지나갔습니다!

추운 날씨와 더불어 눈이 펑펑 내리는 날씨를 보면
몇 달 전까지만 하더라도 반팔을 입고 있던 게 믿기지가 않네요.

갑진년이 가고 을사년이 새롭게 떠오른 만큼
지난해의 마지막 작품들도 리뷰하고 넘어가야겠죠?!

4분기에 출시된 게임들의 운영을 한 번 살펴보면서
그 게임 지금은 어떻게 되었을지 한번 알아보겠습니다!

업데이트가 없는 게임은 다루지 않습니다.
기준은 2025년 1월 5일 기준입니다.

 

1. 삼국지8 리메이크(三國志8 REMAKE)

최근 업데이트 : 24.12.10
 - 삼국지의 날 기념 CG&시나리오 세트 DLC 무료 배포

운영 잘했나요? : ★★★☆

코에이 삼국지 시리즈에 어울리지 않게 은근히 많은 업데이트가 진행되었습니다.

게임 내에서 존재하는 버그와 오류 수정은 물론이거니와
기존 시스템을 다듬고 조금 더 확장시켜 업데이트를 진행해주기도 했네요.

가장 눈에 띄는 업데이트는 가장 필요했던 "난이도" 부분이 업데이트되면서
하드코어 유저들에게 어느 정도 만족감을 주었다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

게다가 난이도가 단순히 상/중/하로 구분된 형태가 아니라
인 게임에서 밸런스에 영향을 줄 수 있는 모든 부분을 건드릴 수 있게 되면서
말 그대로 본인이 플레이 할 시나리오를 커스텀할 수 있는 것 또한 흥미롭네요.

하지만 AI와 특정 무장이 강력한 밸런스 문제는 여전히 해결되지 않았지만
그래도 지속적인 업데이트와 추가 DLC가 무료로 풀린 건 긍정적인 소식입니다!!

삼국지 DLC가 무료인 건 이상하다 못해 어색한데...?

 

2. 포켓몬 카드 게임 포켓(Pokémon Trading Card Game Pocket)

최근 업데이트 : 24.12.17
 - 테마 확장팩 "환상이 있는 섬" 출시

운영 잘했나요? : ★★☆

게임의 업데이트 부분에서는 흠잡을 게 없지만...
TCG의 운영이라는 측면에서 볼 때에는 상당한 흠이 느껴집니다.

랭크 매치를 유저 간 이벤트 매치의 형태를 통해 구현해 냈고
프로모션 카드와 배포 이벤트를 통한 티어덱 저격은 인상적이었고
출시 한달 반 만에 신규 확장팩 발매까지는 정석의 루트입니다만...

확장팩 출시 이후부터는 밸런스 부분에 상당한 문제가 생겼습니다.
기존의 덱을 아예 사용할 수 없을 정도로 운 적인 요소도 강해졌고요.

특히 세레비덱의 경우 빌드업 과정부터 대미지 구조까지
후공을 얻고, 세레비를 내고, 에너지만 붙이면 승기를 굳히는
말 그대로 등장 당시의 임팩트는 상상을 초월했습니다.

같은 덱이라도 빌드업의 차이에 따라 승패에 영향이 있었다면,
신규 확장팩에서는 빌드업이란 게 의미가 없어져버렸습니다.
진짜 운 좋으면 이기는 미니 빠칭코장이 되어버린 느낌입니다.

이번 사태를 교훈 삼아 다음 확장팩은 어떻게 나올지 지켜봐야 할 같고
곧 출시될 트레이딩 시스템도 눈여겨볼 필요가 있을 것 같습니다!

현 확장팩 한짤 요약.jpg

 

3. 바람의 나라 클래식(The Kindom of Winds Classic)

최근 업데이트 : 24.12.19
 - 2차 승급, 북방대초원 업데이트

운영 잘했나요? : ★★☆

콘텐츠 소모 속도에 대해 많이 고민한 듯한 업데이트 내용입니다.
하드코어 유저가 많아도 이렇게 많을 줄 몰랐던 걸까요?

승급이 없던 시절에도 2일 만에 99 레벨 유저들이 등장했고
그에 맞춰 빠른 시일 내에 1차 2차 승급과 새로운 지역들이 업데이트 됐습니다.
채널 별 입장 제한이 300명으로 풀린 건 더욱더 즐거운 소식이었습니다.

게다가 기대하고 있던 BM 부분에서도 업데이트 소식이 전해졌습니다.
캐릭터 성형권, 캐릭터 슬롯권, 고급방송쿠폰과 같은 소모성 재화 업데이트를 통해
해당 작품도 타 클래식 작품들처럼 가벼운 BM부터 추가하고 있는 모습입니다.

하지만 운영적인 측면에서 볼 때에는 뭔가 아쉬운 느낌이 드는 건 사실입니다.

채널에 따른 드랍율 조정이라는 신기한 시스템이 새롭게 업데이트되었는데...
해당 시스템이 승급에 필요한 재료 아이템에도 적용이 되었다는 게 문제겠네요.
하드코어 유저에게 너무 집중하여 진행한 패치가 아닌가 싶습니다.

거기에 더해 고급방송쿠폰(전 채널용 채팅 아이템)의 안 좋은 부분도 드러났습니다.
각종 불법 사이트 광고부터 시작하여 모 드라마의 결말 스포일러까지...
하지만 해당 이슈는 언젠가 터질 문제이기도 했다는 건 어쩔 수 없는 부분입니다.

해당 아이템이 BM으로 출시되었다는 건 보고 싶지 않아도 봐야 한다는 것이겠죠?
유저들이 원하는 방송 쿠폰 ON/OFF 기능은 사실상 어렵다고 생각됩니다.

과연 이 난관들을 어떻게 타계해 나갈지 지켜봐야 할 것 같습니다!

한국의 토끼공듀는 어디에나 있구나...

 

4. 소녀전선2: 망명(Girls' Frontline 2: Exilium)

최근 업데이트 : 24.12.23
 - 신규 캐릭터 마키아토 픽업, 신규 패키지 출시, 최적화 업데이트

운영 잘했나요? : ★★

운영의 측면에서 본다면 나사가 빠져있는 게 눈에 띌 정도입니다.

우선 게임의 최적화와 관련된 이슈는 두 말할 게 없을 정도입니다.
요즘 이만큼의 퀄리티를 뽑아내는 게임이 없을 정도라고 말씀드린 것처럼요.

하지만 업데이트 전에 이후 출시될 캐릭터가 등장하는 버그부터 시작하여
인 게임에서 확인하는 캐릭터의 스킬 설명이 제대로 출력되지 않는 것까지...
마치 방금 뽑은 신차의 엑셀과 브레이크가 반대로 달린 느낌이랄까요?

선출시한 중국 시장에서의 혹평이 소녀전선에게는 큰 타격이었던 걸까요?
펀치드렁크를 아직 해결하지 못하고 헤롱대는 모습이 너무 안타깝기만 합니다.

하지만 글로벌 서버의 픽업 캐릭터 순서가 중국 서버에서의 순서와 다른 걸 보면
앞으로 다른 방향성을 가지고 게임을 개발해 나갈 것 같기도 합니다.
유저들의 미래시를 비틀어서라도 바꿔야 할 게 있는 걸까요?!

과연 어떻게 이 난관을 헤쳐 나갈지 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

뭔가 말 못할 미래를 본 걸지도 몰라...!

 

5. 패스 오브 엑자일 2(Path of Exile 2)

최근 업데이트 : 24.12.17 
 - 0.1.0e 패치 진행, 인 게임 밸런스 및 편의성 패치 진행

운영 잘했나요? : ★★★

얼리 억세스 작품이다 보니 상당히 많은 패치가 진행되었습니다.
하지만 패치를 살펴보면 이번 작품도 코어 유저들을 위한 패치가 대부분입니다.

편의성과 관련된 부분은 체크 포인트의 수 증가, 체크 포인트 간 빠른 이동 등
유저들의 게임 플레이에서 지루한 부분을 줄이려고 노력한 느낌입니다.

전직 시험의 경우에도 근접 유닛들을 위한 패치를 진행했습니다.
몬스터와의 거리에 따라 소모되는 명예량의 조절이 있었습니다.

또한 최종 콘텐츠의 난이도와 관련된 부분의 너프가 진행되었고
특정 빌드에 상향과 너프가 진행된 부분도 눈에 띄고 있습니다.
이런 스킬의 버프 너프에 따라 스킬트리 초기화 비용도 감소된 모습이네요!

"폐지를 줍는다"는 단순하면서도 반복적인 게임의 구조가
취향에 맞는 유저들을 위해 그에 따른 패치를 진행한다로 귀결되면서
해당 작품은 역시 취향에 맞아야 재미있다는 걸 패치에서도 느끼게 되었습니다!

역시 취향이 맞아야 게임도 즐길 수 있는 법이다.

 

 

작년의 마지막 분기의 게임들을 다시 한번 살펴봤습니다.
정리하다 보니 업데이트를 리뷰할 작품의 수가 5개로 은근히 적네요.

하지만 의외로 타 분기보다 업데이트 내용이 독특하다고도 느꼈습니다.
바로 "새로운 유저보다 기존의 유저부터 잘 잡자!"의 방식 말입니다.

이러한 업데이트의 방향성은 재미있게 즐기고 있던 유저에서는 즐거울 수밖에 없습니다.
조금 가려운 부분이 있는데 이걸 긁어준다고? 운영 좀 치는데?라고 생각 들거든요.

하지만 해당 작품에 새롭게 입문하고자 하는 유저들에게는
처음 출시했을 때와 바뀐 게 별로 없는 것 같은 느낌도 줄 것 같습니다.

이러한 이유에 대해서 곰곰이 살펴보니 소녀전선 2를 제외한 나머지 작품은
"해당 장르를 좋아하는 유저를 타겟으로"라는 명제가 깔린 작품이기도 합니다.

전략 시뮬레이션, 온라인 TCG, 클래식 RPG, 핵 앤 슬래쉬 까지...
말 그대로 대중성보다는 해당 장르를 원하는 유저들이 선택할 콘셉트이긴 합니다.

그렇기 때문에 플레이하는 유저들의 의견을 확실하게 파악하고 있다는 건 긍정적이지만
결국 고인물에 새로운 물이 유입되지 않으면 연못이 말라버리는 게 걱정이 되기도 합니다.

게다가 유일하게 경쟁이 심한 작품이라고 말할 수 있는 서브컬처 장르에서는
뭔가 이렇다 할 성적을 내지 못하는 것 또한 이번 분기에서 눈에 띄고 있습니다.

저는 이러한 현상이 "갑과 을의 위치가 바뀌었다."라고 봅니다.
게임 시장에서는 이제 마이너가 아닌 메이저의 장르라고 부를 수 있게 되면서
더 이상 서브컬처를 원하는 유저들은 을의 위치가 아니라 갑의 위치가 되었거든요.

왜냐하면 대체재가 많아져도 너무나도 많아진 것이 이유라고 생각합니다.
게임의 운영과 외부에서 잡음이 들린다? 쿨하게 등을 돌릴 수 있게 되었거든요.

이젠 아름다운 리소스 하나만으로는 신규 유저들을 모집할 수 없게 되었습니다.
새롭게 떠오를 초신성은 어떤 작품성을 가져야 할지 고민해봐야 할 것 같습니다.

 

 

2025년 푸른 뱀의 해 을사년이 밝았습니다.
이제는 빼도 박도 못하게 30살이라고 말하고 다녀야 한다는 거죠!

작년에는 좋게 말해 재충전, 나쁘게 말하는 놀고먹는 한 해였습니다.
열심히 하긴 했지만 최선을 다했냐고 물어본다면 대답을 못할 것 같거든요.

그래서 올해에는 새로운 목표를 세웠습니다.
바로 자격증을 반드시 따 봐야겠다 이런 신년 다짐 말이죠?

집에 먼지만 쌓이던 SQL 책을 다시 펴 보기도 했고
인터넷 강의는 뭐가 좋을까 고민하는 시간도 가져봤습니다.

자격증 도전부터 시작해서 조금 더 나 스스로를 갈고닦으며
스스로 설 수 있는 나이인 이립에 걸맞은 사람이 되고자 합니다.

여러분들도 신년 계획이 있으신가요?!
꼭 거창한 목표일 게 있나요. 우선 세운다는 게 중요한 거죠!

제가 세운 목표를 향해 열심히 달려가는 한 해가 되길 바라면서
여러분이 세우신 계획도 꼭 성공하는 한 해가 되길 기원해 봅니다.

 

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