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게임/게임 분석

백 여덟 번째 게임 분석 : 캐주얼 게임의 강세와 그 이유에 관한 고찰 - 1

이번 포스팅은 단순히 게임 하나를 분석하는 게 아닌,
현 시장의 특정 장르에 대한 분석으로 여러 게임이 포함되어 있습니다.
또한 해당 장르가 잘 나가는 이유는 당연하게도 개인의 의견에 불과하니
이번 포스팅은 물 흘러가듯 천천히 봐주시면 감사하겠습니다.

 

캐주얼 게임(Casual game)은 신속한 플레이가 가능하고,
규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 간단하고,
누구나 비교적 쉽게 즐길 수있는 게임들을 가리키는 부르는 경우가 많다.

- 위키 백과 -

 

"캐주얼 게임"
탕탕특공대, 다양한 키우기류 게임까지...
현 시장에서 가장 강세로 떠오르는 장르라고 말할 수 있겠습니다.

말이 필요 없을정도의 성공을 거둔 "탕탕특공대"

하지만 과거에도 캐주얼 게임은 꾸준하게 사랑받았지만,
현 시장과 같이 이 정도로?이라는 생각이 들 정도는 아니긴 했습니다.

그렇기 때문에 과거의 캐주얼 시장의 방향성과
그에 따라 활발하게 나왔던 게임들을 우선 알아보는 게 좋을 것 같습니다.

우선 이번 포스팅에서는 과거 캐주얼 게임의 방향성과 변화에 대해 정리해 보고
현시대의 캐주얼 게임에 대한 분석은 다음 포스팅에 이어 정리해 보겠습니다.

 

 1. 과거의 캐주얼 게임의 방향성

과거에도 캐주얼 게임은 존재했습니다.
하지만 그 캐주얼의 방향성은 유저들의 게임 환경에 따라 변화했습니다.

바로 모바일 게임 시장이 "피쳐폰"에서 "스마트폰"으로 변화하게 된 것이죠.
가장 우선적으로 변화한 게임의 방향성이라 말할 수 있겠네요.

그시절 그 게임들에서 바뀌었단 이야기지요 - 출처 : 2017. 웹진 인벤 -

하지만 피쳐폰의 게임 또한 "캐주얼"에서 벗어나지 않았습니다.
당연하게도 피쳐폰의 낮은 사양과 조작의 한계 때문이기도 합니다.

그렇기 때문에 피쳐폰 시대의 모바일 게임의 기본 골자는
"쉬운 조작"을 바탕으로 본인들만의 개성을 살리는 작업을 진행했습니다.

타이쿤, 미니게임과 같이 단순한 캐주얼부터
스토리를 바탕으로 진행하는 RPG, 그래픽 노벨류 까지
은근히 제약된 환경에서도 상당히 많은 게임들이 나왔더랬죠.

하지만 스마트폰의 보급에도 불구하고
그렇게 하이엔드급 게임은 등장하지 않았습니다.
플레이 환경이 바뀌었다고 제작 방식이 바로 바뀌지는 않으니까요.

그렇기 때문에 스마트폰 보급 초창기에도 캐주얼 게임이 주류를 이뤘습니다.
하지만 급변한 점을 꼽아보자면 "터치 기반"이라는 점이 되겠네요.

잡스 선생님의 코페르니쿠스적 전회라는 아이폰 1


터치 기반의 캐주얼 게임 중 가장 히트를 기록한 작품으로는
외국에는 "앵그리 버드"라고 말할 수 있겠네요.

하지만 한국에도 시대를 풍미한 게임이 있습니다.
바로 "애니팡"이 있습니다.

이 두 작품의 공통점을 나열해 보자면

 1. 터치(주로 슬라이드)를 통한 단순한 플레이
 2. 플레이에 따라 즉각적으로 반응하는 스코어링 시스템


로 정리할 수 있겠습니다.

하지만 "애니팡"에만 존재하는 독특한 시스템이 있었으니
바로 "for kakao"라는 SNG 스러움입니다.

애니팡의 방향성은 "소셜"과 맞물려 있었습니다.
말 그대로 "내가 아는 사람들과 같이 즐기는"이라는 게 핵심이었더랬죠.

그중에서도 가장 핵심이 되는 "소셜"의 방향성은
그 당시에 가장 핫했던 애플리케이션 "카카오톡"과 시너지를 일으켰습니다.

로그인도 카카오로 해버리는 애니팡


애니팡은 3 match 게임으로 단순하다 못해 간단하다 말할 수 있습니다.
동일한 동물 3개를 매치시켜 터트리고 점수를 획득하는
기존에도 존재하고 있던 쉬운 게임이라 말할 수 있겠습니다.

하지만 이 애니팡에는 독특한 시스템이 존재하는데,
바로 "하트" 시스템과 "랭킹" 시스템입니다.

그 시절의 "하트" 시스템

"하트"는 게임 플레이를 위한 "입장권"의 성격을 띄고 있습니다.

간단히 해당 시스템을 정리하자면

1. 플레이어는 최대 5개의 하트를 저장할 수 있다.
2. 하트는 최대 개수의 하트 이상을 저장할 수 없다.
3. 소모된 하트는 시간의 경과에 따라 회복된다.
4. 하트는 "친구에게 보내줄 수 있다."


여기서 가장 중요한 건 4번의 성격이라고 할 수 있겠네요.

단순히 친구에게 입장권을 건네준다는 개념이 아닌,
같이 플레이하는 유저와 유대감을 쌓을 수 있는 장치이며,
이 게임을 왜 계속해야 하는지에 대한 이유가 되었습니다. 

같이 게임하는 유저가 많을수록 나의 플레이 횟수가 늘어나는 메커니즘이
바로 "소셜의 형태"를 정착시켰다고 말할 수 있겠습니다.

하지만 단순히 "같이 한다"라는 소셜의 개념을 넘어
한국인들에게 가장 중요한 "경쟁"이라는 개념 또한 살포시 섞었답니다.

하트를 보내려면 점수도 봐야겠지...?

하트를 보내기 위해서는 "점수"를 자연스럽게 확인하게 되는
애니팡의 "랭킹" 시스템이 바로 for kakao의 정수라고 할 수 있겠습니다.

카카오톡과 연동된 내 친구들이 자동으로 랭킹에 등록되며,
친구들에게 하트를 보낼 수 있으며,
보냄과 동시에 해당 친구들의 점수를 확인할 수 있는

기존 한국형 캐주얼 게임은 "경쟁"과 "품앗이"라는
어쩌면 상극인 두 시스템을 절묘하게 엮어버렸습니다.

경쟁의 대상에게 경쟁 입장권을 선물해 주는
어쩌면 말이 안 되는 시스템이 구축되어 버린 것이죠.

뭐 공정경쟁위원회 이런건가?

이러한 두 시스템을 엮어버리며 등장한 for kakao류는
한국 게임계의 큰 획을 그었다고도 말할 수 있겠습니다.

바로 "소셜형 콘텐츠가 잘 나간다"를 확인했다는 점과
"경쟁 콘텐츠가 상당히 인기가 있다"를 확인했다는 거죠.

애니팡의 성공 이후 게임 개발의 방향성 또한 예측이 가능했습니다.
"for kakao" 타이틀을 단 게임이 우후죽순 쏟아진 것과
그 게임들이 모두 점수를 통한 경쟁이 가능했다는 점 말입니다.

그 당시 게임의 80%가 소셜 혹은 캐주얼 게임이네요. - 출처 : 2013 카카오 게임 대상 -


그 시절의 캐주얼 게임의 트렌드를 알아봤습니다.
하지만 현시대의 캐주얼 게임은 이러한 방향성과 상당히 다릅니다.

현 시대의 캐주얼 게임 유저들은
 1. 어떤 부분에서 유저들이 플레이 동기를 얻으며!
 2. 어떤 부분에서 유저들이 재미를 느끼는지!
확인한다면 차이점과 잘 나가는 이유를 명확하게 확인할 수 있겠습니다.

다음 포스팅에서는 현시대의 유저들의 게임 플레이 방식과
현재 출시되는 캐주얼 게임들의 공통점들을 분석하여
"어떻게 바뀌었고""왜 잘 나가는 가"를 정리해 보겠습니다.

유저들의 플레이 방식과 선호도의 변화의 이유는 다양하지만,
제가 생각하는 가장 큰 이유는 "팬데믹""유저의 성장"이라 생각합니다.

해당 키워드들을 통해 앞선 질문에 대한 답변을 생각해 보고
현시점의 캐주얼 게임들이 지녀야 할 속성에 대해서도 답을 내려보겠습니다!

 

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