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게임/게임 분석

백 아홉 번째 게임 분석 : 캐주얼 게임의 강세와 그 이유에 관한 고찰 - 2

이번 포스팅은 단순히 게임 하나를 분석하는 게 아닌,
현 시장의 특정 장르에 대한 분석으로 여러 게임이 포함되어 있습니다.
또한 해당 장르가 잘 나가는 이유는 당연하게도 개인의 의견에 불과하니
이번 포스팅은 물 흘러가듯 천천히 봐주시면 감사하겠습니다.

 

모바일 게임 내 소액결제는 24% 증가, 게임 설치 건수는 84%까지 증가했다 (유니티, 2020년 6월).
2020년 상반기에 게임 포함 모바일 어플리케이션 다운로드수는 2019년 하반기 대비 25% 증가하였고,
모바일 광고의 경우 70%의 성장률을 보였다
- 포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견 : 한국인터넷기업협회 -

 

지난 포스팅을 통해 기존 캐주얼 게임의 방향성을 알아봤다면,
이번 포스팅에서는 "왜 다시 잘나가게 되었는가?"를 알아보고자 합니다.

뭔가 이런 캐치프레이즈를 붙혀야 될 것 같네요.

다시 한 번 잘 나가게 되었다는 건 단순히 "게임이 더 재미있어졌다!"의 변화가 아닌
플레이하는 유저와 환경의 변화가 있을 것이기 때문이지요.

이러한 유저의 변화와 환경을 파악할 수 있다면
앞서 출시될 게임들의 기본적인 형태 또한 예측이 될 것 같습니다!

지난 포스팅에서 설명드린 것처럼
캐주얼 게임은 "스마트폰 게임"의 마중물을 담당했습니다.

하지만 마중물이란 뜻은 결국 메인은 아니라는 뜻이며
이후 나오게 된 게임들은 다른 노선을 걷게 되었다는 말이죠.

뭔가 헬게이트일 것 만 같은 노선

바로 "스마트폰의 발전" 덕분입니다.
낮은 사양이 아닌 이제 고사양 게임까지 굴릴 수 있다는 것이죠.

그 결과 게임의 방향성 또한 한국인이 가장 좋아하는 타이틀인
"RPG 장르"로 모바일 시장도 변화를 맞이했습니다.

스마트폰 초창기의 수집형 턴제 RPG에서
점점 환경이 발전하며 MMORPG까지
캐주얼 이후 모바일은 대 RPG 시대를 열었습니다.

해적을 안하면 바보가 되던 시대가 와버렸다니까?

이런 대 RPG 시대의 종결자가 등장했으니,
바로 "리니지 M"(이하 린 M)이 되겠습니다.

린 M의 메가 히트는 시사하는 바가 상당히 강력했습니다.
"모바일 게임을 PC 게임처럼 운영할 수 있다!"라는 점 말입니다.

리니지 레볼루션의 성공으로 "리니지 IP"에 대한 확신을 받았고
린 M은 "리니지의 시스템"을 모바일로 이식하는 데 성공했습니다.

기존의 모바일 게임 BM을 변화시켰다는 게 가장 큽니다.
기존의 BM 구조는 "시간 또는 돈을 투자하면 강해질 수 있다."였다면
이제는 "돈을 써야지만 강해질 수 있다."로 바뀌게 된 것이지요.

이러한 구조는 그동안 모바일 게임에 부족했던 "현질(P2W)"이라는 개념을
그들의 시스템을 통해 녹여냈고 최고 매출 1위라는 성적으로 증명했습니다.

성공 이후 타 게임들의 방향 또한 모바일 RPG의 방향성을 확신하게 되었고
운영 또는 시스템의 큰 틀 또한 린 M에 영향을 받게 되었죠. 

23년 10월에도 1위를 유지하는 체급은 진짜 bb.

하지만 이러한 모바일 시장의 방향성에 새로운 국면이 등장했으니
바로 "코로나-19"라는 범 지구적 특수성입니다.

21세기에 등장한 전파력 높은 독감이 새롭게 등장하면서
게이머뿐만 아니라 모든 사람의 생활 패턴이 변화하게 된 것이죠.

그렇기 때문에 19년 말 ~ 20년 초까지 수치를 살펴보고
해당 기간 동안 모바일 시장이 어떤 성장을 이뤄냈는지 살펴보겠습니다.

19년 ~ 20년 사이에 시장은 2배 이상의 성장을 이뤄냈습니다. - 출처 : 2022 대한민국 게임백서 -


게다가 유니티 자료에 따르면 2020년 모바일 소액 결제는 24% 증가,
어플리케이션 다운로드 수치 또한 25% 증가했다는 걸 알 수 있습니다.
이번 포스팅의 인용문에서 다룬 수치이기도 하지요!

대체 왜 이런 수치가 발생했는가에 답변으로는
"온라인의 활성화"가 가장 큰 요인이라 생각합니다.

비대면 수업, 재택근무와 같은 뉴 노멀이 노멀이 되었고
자연스럽게 PC는 곧 "업무를 위한 장치"가 되었습니다.

또한 집에 있는 시간이 많아졌기 때문에
그동안 게임을 즐기지 않던 사람들 또한
"다양한 여가"에 대한 관심도가 높아지게 되었으며
OTT, 게임 등 비대면 여가의 관심이 높아졌다고 할 수 있겠습니다.

 * 좀 더 자세한 자료를 확인해보고 싶은 분들은
   " 포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견" 연구 보고서를 참조해 주세요!
 링크 :  http://www.kinternet.org/cfile1/10ab3345-e5cb-4f59-847e-18459cdf1d95.pdf

하지만 저의 개인적인 의견에 따른 행동 양식의 변화에는
여기에 좀 더 독특한 무언가를 첨가해야 한다고 생각합니다.
바로 "업무 중 여가를 즐길 수 있는 환경", 즉 "딴짓의 여부"입니다.

개인용 데스크톱, 노트북은 업무 또는 학업을 위해 사용해야 한다면
자연스럽게 "딴짓을 위한 장치" 또한 급부상하게 된 거죠.

대충 이런 느낌이랄까요?

하지만 PC를 이용한 "딴짓"은 너무나도 티가 잘 납니다.

업무 중인 박사원의 APM이 400까지 증가한다거나,
수업을 듣던 김학우의 한타에 패배한 표정은 들킬 수밖에 없다는 거죠.

그렇기 때문에 업무 중에 할 수 있는 딴짓에는 조건이 생겨났습니다.

1. 내가 업무 중간중간에 쉽게 플레이할 수 있어야 하며,
2. 딴짓을 하는 게 너무 티가 나면 안 되고,
3. 당연하게도 업무보다는 재미가 있어야 한다.


로 조건을 정리할 수 있겠습니다.

그렇기 때문에 이러한 모든 조건에 부합하는 장르가 부상했으며
이러한 장르의 대표가 바로 "키우기류""하이퍼 캐주얼"입니다.

키우기류 게임은 방치형을 기본 형태를 띄고 있으며
방치형은 당연하게도 딴짓의 3요소를 모두 충족시켜 주는 장르입니다.

스스로 자라고, 가끔 확인해 주고, 성장시키는 맛 또한 있는
"RPG 형태를 캐주얼하게 즐긴다."라는 성격을 제대로 보여주고 있죠.

스테이지 단계로 구성된 단순한 구조의 하이퍼 캐주얼 게임 또한
한 손으로 딴짓하기에는 최고의 게임이니까요.

예로부터 딴짓은 단순해야 제맛이라 했습니다.

또한 이러한 "새로운 장르"로 모바일 시장에 입문한 유저들은 대부분
시간을 많이 투자해야 하는 MMORPG 장르에 거부감을 느낄 수밖에 없습니다.

내가 플레이하는 방식은 쉽고, 단순해야 하는데
굳이 어려운 플레이를 해야 하는가에 대해 의문을 가질 수밖에 없죠.

이러한 기존의 개발 방향성에서 가장 변화를 맞이한 겁니다.
"기존 게임들의 틀에 익숙한 게이머들이 아니다."라는 점 말입니다.

게임을 별로 즐기지 않는 사람, 아니면 게임을 안 즐기던 사람들 또한
특수한 환경에 힘입어 게임에 입문한 "뉴비"가 되었다는 거죠.

기존 게이머들이 익숙하게 생각하는 사냥, 레벨업, 스텟 분배와 같은
"게임 시스템의 기본"을 모르는 상태라고도 말할 수 있겠습니다.

이게임 완죤 쉬운데 왜 유입이 없지?

게다가 환경 변화에 따라 유입된 "새로운 타입의 뉴비"에게 있어서
"게임은 1순위의 여흥거리가 아니다."라는 걸 명심해야 합니다.

이 게임이 내 타입이 아니라면 드라마, 영화를 보러 가거나
차라리 책을 읽는 정말 라이트 오브 라이트 유저라는 거죠

이러한 라이트 유저를 사로잡기 위한 게임의 특성 또한
앞서 설명한 딴짓의 속성과도 상당히 연결되는 부분이기도 합니다.

정리하자면 "왜 캐주얼 게임이 강세가 되었는가?"에 대한 답변은

1. 모바일 환경이 뜰 수 밖에 없는 새로운 환경이 등장했다.
2. 그렇기 때문에 "기존의 게이머"가 아닌 "신규 게이머"가 대거 유입되었다.
3. 그렇다면 "신규 게이머"의 특성은?
  3.1 "신규 게이머"는 게임을 "딴짓"의 개념으로 활용한다.
  3.2 "신규 게이머"에게 있어 게임은 1순위의 여흥이 아니다.
4. 따라서 "신규 게이머"는 쉽고, 직관적이고, 단순한 게임을 원한다.

라고 정리할 수 있겠습니다.
물론 제 뇌피셜이기 때문에 반박 시 여러분 말이 전부 다 맞습니다!

 

이러한 새로운 장르는 시대에 힘입어 모바일의 새로운 "장르"로 자리 잡았고
애프터 코로나 이후에도 유저들에게 팬층을 확보한 상태가 되었습니다.

그동안은 "딴짓"이라는 얕은 개념에서 입문한 뉴 타입의 게이머들은 이제
이제는 새로운 장르의 팬으로 정착한 "새로운 타입의 게이머"가 되었습니다.

어떻게 보면 하나의 큰 케이크를 나눠먹는 게임 시장에
새로운 케이크가 등장했으니 탐날 수밖에 없는 것이지요.

그렇기 때문에 기존의 RPG 노선을 타던 게임 회사들 또한
쉽고, 캐주얼한 게임을 제작하는 이유라고도 말할 수 있겠습니다.

기존의 케이크를 나눠먹는, 더 나아가 뺏어 먹는 것보다
새로운 파이를 먼저 먹는 게 더 맛있기 때문이지요.

 

어쩌면 너무 단순한 시선으로 캐주얼 게임의 강세에 대해 분석한 것도 같습니다.
하지만 이번 포스팅을 작성하면서 다른 시선으로 게임을 볼 수 있던 것도 같습니다.

단순히 잘 나가니까, 다른 곳에서 성공했으니까의 개념이 아닌
저만의 생각을 정리해 보니 은근히 성공의 요인이 많은 것 같네요.

이번 포스팅을 보시는 게이머분들 또한 한 번쯤 생각해 보시면 재미있는 주제가 아닐까 싶습니다!

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