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게임/게임 분석

백 쉰 다섯 번째 게임 분석 : 포켓몬 카드 게임 포켓(Pokémon Trading Card Game Pocket)

1. 게임소개

2024년 10월 30일 출시한 크리쳐스 개발, 포켓몬 컴퍼니 유통의 온라인 트레이딩 카드 게임

 

2. 지원 플랫폼

모바일(안드로이드, IOS)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

"오프라인 TCG의 정석 테크트리"

오프라인으로 즐기던 TCG가 온라인으로 출시되었습니다.
그것도 전 세계의 팬을 보유한 포켓몬이라는 게 눈에 띄네요!

오프라인 TCG가 온라인 TCG로 출시되는 게 이상한 일은 아닙니다.
타 작품인 유희왕만 하더라도 온라인 TCG가 2종이나 출시되어 있거든요.

TCG 장르를 오프라인 온라인으로 이식하는 이유는 단순하다고 생각합니다.
게임 활성화에 필요한 필수 조건이 어떻게 보자면 너무 무겁기 때문입니다.

오프라인의 경우 "덱을 가지고 있는 사람"들이 "실제로 만나"야 하지만,
온라인의 경우 "덱을 가지고 있는 사람"만 있으면 되거든요!

하지만 모든 변화에는 장점도 있지만 단점도 있는 법이라 생각합니다.

TCG라는 장르 특성상 "돈"과 "룰"이라는 진입 장벽이 존재하거든요!

그렇다면 이번 작품은 어떤 방식으로 이식된 TCG의 문제점을 해결했는지,
더 나아가 본인들만의 재미로 만들어낸 특징들을 한 번 알아보도록 하겠습니다!

1. 수집 : 다양한 수집 방식, 그리고 트레이딩

TCG의 가장 핵심이라 말할 수 있는 카드 수집과 연관된 특징

장르의 특성상 게임을 플레이를 위해 유저들은 "덱"을 구성해야 하고
덱을 구성하기 위해서는 필수불가결하게 카드를 획득해야 한다.

이러한 특성 때문에 오프라인 TCG를 즐기던 유저들에게는
"나는 이미 오프라인으로 즐길 수 있는 덱이 있는데?"라는 의문과
이번 기회에 새롭게 TCG에 입문하려는 유저들에게는
"돈을 얼마나 써야 게임을 할 수 있는 거지?"라는 의문이 든다.

이번 작품은 해당 문제를 해결하기 위해 "다양한 획득 방식"을 채택했다.

우선 기본적으로 카드를 획득하기 위해서는 "카드 팩" 가챠가 진행해야 한다.
하지만 이번 작품은 가챠의 형태를 "시간에 따른 카드 오픈"이라는 방식을 채택했다.

기존 작품들의 경우 카드팩 오픈을 위해서는 무조건 "재화 사용"의 방식이라면
이번 작품은 해당 시스템을 통해 재화를 사용하지 않고 카드팩을 오픈할 수 있게 된 것이다.

그 때문에 카드팩 오픈의 형식 또한 "재화를 사용하여 시간 단축"의 개념이며
지나간 시간에 따라 카드팩 1회 오픈에 필요한 재화의 량도 감소하게 되는 게 특징

또한 "겟 챌린지"라는 독특한 방식의 추가 가챠 방식을 추가하였다.

친구 또는 랜덤한 유저가 오픈한 팩이 일정 시간마다 갱신되는 형태이며
겟 챌린지 파워를 사용하여 해당 팩의 카드 중 1개의 카드를 랜덤으로 획득하는
"등장하는 카드를 확인하고 획득한다!"라는 독특한 가챠 방식이다.

높은 레어도의 카드가 포함된 챌린지는 그만큼 많은 파워가 필요하지만,
덱에 필요한 특정 포켓몬을 그나마 높은 확률로 획득할 수 있게 만든 장치이기도 하다.

또한 팩을 오픈할 때마다 "팩 개봉 포인트"라는 교환 포인트를 제공하는 데
해당 포인트를 통해 특정 카드를 확정적으로 교환할 수 있도록 구성해 두었다.
기존 온라인 TCG에서 많이 볼 수 있었던 카드 제작과 유사한 형태

왼쪽부터 1.팩 오픈 2.겟 챌린지 3.포인트 교환. 이처럼 다양한 방식으로 카드를 획득할 수 있다.


또 다른 특징으로는 기존의 온라인 TCG 작품들의 경우 개인 간의 거래,
즉 작품의 핵심인 "트레이딩"을 허용하지 않는 경우가 많았다.
 

하지만 이번 작품에는 구현되어 있지는 않지만 "트레이드" 기능이 삽입되어 있고
추후 업데이트를 통해 진행 가능하도록 한다는 것이 가장 독특한 특징이기도 하다.

이러한 특징이 바로 TCG 장르의 핵심과도 맞닿아 있는데
바로 "독특한 카드는 더 높은 가치를 지닌다."라는 점이다.

이 때문에 높은 가치의 카드를 확실하게 보여주려는 것일까?
높은 등급의 카드들은 한눈에 보기에도 다른 카드라는 느낌을 준다.

기존 일러스터와 다른 형태의 카드들과 반짝이 효과가 부여된 카드뿐만 아니라
확장팩의 핵심 카드들은 "이머시브 카드"라는 형태로 구현되어 있다.

이 카드들은 기본 일러스트가 아닌 다른 일러스트로 제작되었으며
획득 시 연출 원본이 되는 일러스트를 카메라 워킹으로 한번 훑어주는 등
"이 카드는 진짜 고레어도 카드예요!"를 몸소 어필하는 것이 특징 중의 특징이다.

일반 ex카드와 이머시브 ex 카드, 게다가 이머시브 카드의 획득 연출이 상당히 인상적이다.

 

2. 간략화 : 오프라인의 뿌리, 온라인의 라이트함

온라인으로 이식되며 등장한 오프라인 TCG와 구분되는 특징

기본적인 게임의 진행은 오프라인의 게임 방식과 유사하게 진행되지만
이번 작품은 오프라인의 방식에서 덜어낸 것이 상당히 많다.

게임의 승패 판정은 원작 포켓몬스터의 대전 방식과 유사하게 진행되며
"상대의 몬스터를 쓰러트린다."의 룰을 따르는 것은 온라인/오프라인이 동일하다.

하지만 승패를 정하는 "라이프"의 개념이 6점에서 3점으로 절반으로 감소되었고
기술 사용에 필요한 "에너지 카드"라는 빌드업 과정을 삭제한 것이 특징이다.

이 때문에 덱을 구성하는 매수도 60장에서 20장으로 3분의 1로 줄어들었고
동일한 효과의 카드도 한 덱에 2장밖에 채용할 수 없도록 설정되어 있다.

이러한 변경점 덕분에 게임의 템포가 오프라인과 달리 상당히 빠르고 가볍게 바뀌었고
게임 내에서도 전투의 진행을 상당히 "직관적"으로 표현한 것이 특징이기도 하다.

진화가 가능한 상태에서는 노란색으로 반짝이는 효과를 보여주고
에너지의 경우 턴마다 드래그하여 원하는 포켓몬에 부여하며
승리 포인트의 획득은 적 처치 시 점수판을 등장시켜 알려주는 등

게임 내에서 행동 가능한 부분들은 놓치지 않도록 UI를 통해 알려주면서
게임의 진행과 관련된 부분은 몇 번의 플레이로 숙달할 수 있게 구성해 두었다.

원작의 핵심 재미는 가져오면서 빠른 템포의 새로운 시스템을 녹여낸 것이 특징.

왼쪽부터 배틀 진행, 포인트 획득, 승리 요악. 전반적인 모든 진행이 상당히 직관적이다.

 

이번 작품을 요약하자면 "랍스터 완자 탕수"라 표현할 수 있겠습니다.

랍스터를 맛있게 삶고, 껍질을 까고, 뒤처리 하는 가공 방식을 넘어
이제는 맛있는 살만 발라 완자로 만들어 한입에 먹는 느낌이랄까요?

이번 작품은 오프라인 TCG의 가장 큰 두 가지 문제에 집중한 느낌입니다.
카드를 직접 모으고, 대전 상대를 직접 찾는 오프라인의 진입장벽 말이죠.

거기에 더해 오프라인의 장점 또한 놓치지 않으려고 노력한 모습입니다.
본인들의 수익을 포기하더라도 트레이딩이라는 특징을 삽입한 것 또한 독특하네요.

하지만 하나의 돌로 두 마리 토끼를 모두 잡으려고 노력한다는 건
어떻게 보자면 두 마리 토끼 모두 놓칠 수 있는 확률이 생긴다는 것 같거든요!

그렇다면 이번 작품은 어떤 부분에서 노리는 두 마리 토끼는 무엇인지,
잘못하면 놓칠 수 있는 부분들은 어떤 부분이 있는지 알아보겠습니다!

대충 이런 느낌입니다. 덱과의 유대!

 

5. 장점

가벼움 속에 녹아든 원작의 묵직함
가볍게 만들기 위해 원작의 무거운 부분들을 맛있게 쳐냈다.
신규 유저들의 유입과 원작 팬들의 만족을 잘 비벼낸 것 같다.

거대 IP와 잘 빠진 리소스
포켓몬이라는 강력한 IP와 더불어 카드의 퀄리티도 상당히 높다.
올드 일러스트부터 이머시브 일러스트까지 구경하는 맛이 쏠쏠하다.

최적화
인 게임에 렉과 발열 같은 최근 게임들의 문제들이 발견되지 않는다.
출시부터 이 정도 완성도의 게임은 상당히 오랜만에 볼 정도

 

6. 단점

아직은 미완성된 것 같은 시스템들
트레이딩 시스템과 더불어 배틀의 경우 랭크전이 준비되어 있지 않다.
하드코어 TCG 유저들을 붙들어두기에는 게임이 너무 가볍게만 느껴진다.

확장팩 봉입 이슈
덱과 연관되는 서포트 카드가 다른 확장팩에 봉입되어 있는 이슈가 있다.
하나의 확장팩 구매만으로 덱 구성에 필요한 모든 카드를 획득하기 힘들다.

온라인 트레이딩 시스템의 문제
배포량이 예측이 되는 오프라인과 달리 온라인은 예측할 수 없는 이유가 너무 많다.
하루 2팩이라는 무료 가챠와 작업장은 결국 시장에 풀리는 물량을 높일 수밖에 없다.
TCG 작품들이 온라인 트레이딩을 만들지 않은 이유를 해결할 수 있을까?

 

7. 평가

재미 : ★★★☆
포켓몬과 이쁜 일러스트의 카드들을 구경하는 맛이 쏠쏠하긴 하다.
하지만 오픈 초기 이슈로 인한 메타의 고착은 어쩔 수 없는 것 같다.

게임성 : ★★★★
가볍게 즐기는 시스템에 TCG 식 전략플레이의 맛을 더했다.
수를 읽어 빌드업을 쌓거나 교체를 통해 상대의 템포를 끊는 맛이 상당하다.
게다가 최적화가 깔끔하다는 것 하나만으로 유저 입장에서는 황홀할 따름

상품성 : ★★★ 
게임의 BM이 "유저 친화적"으로 구성되어 있는 게 눈에 띈다.
트레이딩이 정식 출시된다면 BM은 결국 시즌패스만 남는다는 건데...

 

8. 개인적인 총평

오프라인 작품이 온라인으로 이식된 작품입니다.
하지만 온라인으로 이식되며 많은 게 바뀐 작품이기도 하네요!

비슷한 TCG 장르인 유희왕의 경우로 예를 들자면...
마스터 듀얼 이전 출시한 듀얼 링크스 같은 느낌입니다.

처음으로 이식한 작품들은 우선 라이트 버전으로 출시하는 게 정석이 된 걸까요?
이번 작품 역시 원작의 룰을 과감하게 쳐내고 가볍게 낸 것이 가장 눈에 띕니다.

저는 원체 턴제 게임을 좋아하고 카드 게임도 좋아하는 유저다 보니
이번 작품 역시 언제 나오나 두근두근 하던 작품이긴 했습니다.

하지만 실제 플레이해 보니 오히려 "포켓몬"에 집중한 느낌입니다.
카드 이펙트와 단순한 룰은 신규 유저들에 너무나도 친화적이거든요.

기존의 TCG 장르는 마니아를 위한 마이너 한 장르인 건 맞습니다만...
이렇게 가볍다면 신규 유저들을 유입시킬 목적이 다분하다고 생각이 들 정도입니다.

아마도 포켓몬이라는 특수성을 본인들이 잘 인지하고 있는 걸까요?
일단 출시하면 포켓몬 팬들은 어지간하면 다 해본다는 것 말입니다.

그 때문에 카드 자체와 트레이딩에도 힘을 빡 준 것 같은 느낌입니다.
이쁜 일러스트와 뽑기에서 느껴지는 뽕맛은 정말 기가 막히거든요.

게다가 트레이딩과 관련된 이슈는 어느 정도 해결할 수 있을 것도 같습니다.
왜냐면 인 게임 계정 연동 방식 중에 "닌텐도 연동"이 있다는 걸 보았거든요!

아무리 많은 구글 다계정으로 고레어도 카드를 찍어낸다고 해도...
스위치를 그렇게 가지고 있는 유저는 얼마 없을 것 같기 때문입니다.
타 작품들에서 나타났던 문제를 본인들의 강점으로 덮을 수 있는 느낌입니다.

게다가 국제전, 이벤트전 하나만큼은 기가 막히게 해주는 포켓몬이니 만큼...
이번 작품도 어쩌면 새로운 바람을 일으킬 작품이 될 수 있을 것 같네요!

점점 더 발전하는 모습을 빨리 지켜보고 싶은 작품입니다!

카드 한번 이쁘긴 하네

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