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게임/게임 분석

백 예순 번째 게임 분석 : 소녀전선 2: 망명(Girls' Frontline 2: Exilium)

1. 게임소개

2024년 12월 3일 출시한 Sun born 개발, HaoPlay Limited 유통의 미소녀 턴제 FPS 시뮬레이션

 

2. 지원 플랫폼

PC(Windows, macOS), 모바일(안드로이드, IOS)

 

3. 과금 요소

부분 유료화

 

4. 특징

"소녀들의 지휘관, 그 이후의 이야기"

1세대 미소녀 수집형 작품이 후속작이 출시되었습니다.
1편이 출시된 시점으로만 따지면 거의 8년이 다 되었네요!

패키지 게임도 출시한 지 이 정도가 지났으면 후속작이 나오는 데
1세대라 칭해도 모자라지 않은 작품이면 당연하게도 느껴집니다.

그래서 이번 작품을 분석하기 위해 "세대의 기준"을 세워봤습니다.

1세대 : 일러스트와 게임 진행의 구분. 라이트한 전투 화면
2세대 : 일러스트와 게임 진행의 혼합. 디테일한 전투 화면


이러한 구분은 저의 주관이 마구마구 들어간 잣대이지만...
몸으로, 자료 조사로 체득한 데이터인 만큼 기준으로 삼았습니다.

이러한 세대의 구분이 중요한 점은 바로 이번 작품의 성격과 관련되어 있습니다.
바로 이번 작품이 "1세대 초창기" 작품에서 "2세대에 합류하게 된" 작품이기 때문이죠.

1세대를 주름잡았던 작품이니 만큼 본인들의 IP 또한 중요하지만
2세대에 합류하기 위해서는 요즘 트렌드를 따라가는 것도 중요하거든요!

결국 이번 작품의 특징은 "전작에서 어떻게 변화했는가"가 되겠네요!

그렇다면 어떤 방식으로 세대의 변화에 합류했는 지 살펴보며
이번 작품만의 독특한 특징들을 한 번 알아보도록 하겠습니다!!!

 

1. 시스템 : 1세대의 감성, 2세대의 깔끔함

과거 작품의 향수가 느껴지는 진화한 인 게임 시스템들

소녀 전선의 핵심이라 할 수 있는 전투 인형 배치의 콘셉트를 그대로 활용하면서
새로운 세대에 출시된 게임답게 전투 시스템은 조금 더 발전된 형태를 보여준다.

전작의 경우 3*3칸을 기준으로 최대 5명의 캐릭터를 배치하며
9칸 내에서 "누구를, 어디에, 어떻게" 배치할 것인지가 전투의 기본이었고

이후 컨트롤을 통해 배치한 캐릭터들의 HP를 관리하 적들을 쓰러트리고
앞으로 전진하며 등장하는 적을 모두 쓰러트리는 횡스크롤 방식의 진행을 보여주었다.

하지만 이번 작품은 전작의 "누구를"에 집중한 전투 시스템을 보여주고 있다.

5인의 분대, 모든 적을 쓰러트린다는 승리 조건은 동일한 형태이지만,
전투의 진행 방식은 턴제 전략 시뮬레이션의 형태로 구현된 것이 특징이다.

캐릭터의 공격 방식은 전작과 동일하게 보유한 총기에 따라 구분된다.
권총, SMG, 샷건, AR, SR, 기관총으로 전작과 동일한 구성을 보인다.

하지만 각각의 캐릭터의 역할군이 4개로 확실하게 구분되어 있는데
불워크(탱커), 뱅가드(정찰), 서포트(힐러), 센티널(저격)으로 나누어져 있다.

전투의 진행 방식은 "플레이어의 턴"과 "적군의 턴"이 번갈아가며 이루어지며
각각의 턴은 모든 캐릭터가 행동을 종료했을 때 자동으로 넘어가도록 설정되어 있다.

각각의 턴에는 배치된 캐릭터들이 이동하거나 공격을 진행할 수 있는데
각 캐릭터는 공격 또는 스킬을 사용하면 해당 턴에 더 이상 행동을 진행할 수 없다.

전장의 환경에 따라 대미지의 적용 방식이 달라지는 것 또한 특징인 데
필드에 배치된 "엄폐물""안정 지수"라는 걸 통해 피해 감소 효과를 적용한다.

엄폐물은 말 그대로 해당 오브젝트 뒤의 각 캐릭터가 보호받는 컨셉으로
각 오브젝트의 크기에 따라 완전 엄폐(큰 오브젝트), 부분 엄폐(작은 오브젝트)로 나누어진다.

안정지수는 캐릭터의 방어구와 비슷한 역할을 하는 시스템으로
각 캐릭터는 전장에 처음 배치되는 순간 일정량의 안정지수를 부여받으며
해당 수치가 유지되는 동안에는 받는 피해의 60%를 감소시키는 역할을 한다.

캐릭터의 이동과 공격 모션 진행 시 캐릭터의 이동을 따라가는 카메라 연출까지
전투의 전반적인 진행과 시스템이 "XCOM 시리즈"와 상당히 유사하다.

전작의 고유한 시스템과 IP의 특징들은 이번 작품에도 잘 녹여내면서도
게임의 진행 방식은 새롭게 설계하여 신선한 느낌을 내고 있는 게 특징 중의 특징

전투의 진행은 XCOM과 유사하다 못해 상당히 닮아있다.

 

2. 그래픽 : 높은 퀄리티의 인 게임 리소스

2세대라고 불릴 수 있는 눈에 보이는 가장 큰 특징
인 게임의 기본적인 틀이 2D의 형태에서 3D 형태로 변화되었다.

게임의 큰 스토리가 전작의 10년 후라는 설정이기 때문에
원작에 등장했던 캐릭터들이 이번 작품에 다시 등장하고 있다.

하지만 전작의 경우 2D 일러스트 또는 SD 형태로만 확인이 가능했다면
이번 작품의 경우에는 거의 모든 부분에서 3D 형태로 구현되었다는 것이다.

기본적인 캐릭터 확인부터 전투 진행을 위한 조작 화면에서까지
이번 작품 내에서 사용 가능한 캐릭터들은 전부 3D의 형태로 확인할 수 있다. 

물론 일부 스토리 진행을 위해서 등장하는 캐릭터들은 2D 일러스트 형태이지만
그 일러스트조차도 살짝살짝 움직임이 가미된 형태로 구현되어 있다.

게다가 모든 스토리의 진행이 해당 방식으로 진행되는 게 아닌
중간중간의 스토리에는 컷신 형태의 3D 애니메이션이 삽입되어 있다.

1세대에서 2세대로의 "이식"이라는 시선으로 본다면 상당히 깔끔하게 진행되었고
카툰 렌더링 3D라는 요즘 서브컬처 게임이라는 느낌이 물씬 나는 특징 중의 특징

중간 중간 등장하는 인 게임 스토리 컷신 퀄리티도 상당히 높다.

 

이번 작품을 요약하자면 "리모델링한 중국집에서 시킨 꿔바로우"라 표현할 수 있겠습니다.

분명 자주 가던 단골 중국집이 성공해서 큰 건물로 리모델링한 것뿐인데
주문한 메뉴가 짜장면에서 유니짜장으로, 탕수육이 꿔바로우로 바뀌었다랄까요?!

전작의 아이덴티티인 "실시간 전략"과 "서브컬처"라는 장점은 그대로 살리면서
새로운 시스템과 그래픽으로 소녀전선의 아이덴티티를 다른 형태로 즐기는 느낌입니다.

하지만 꿔바로우를 한 입 씹었을 때 새콤한 맛이 중독적이긴 하지만...
탕수육에 익숙한 손님들은 기침을 여러 번 뱉을 수밖에 없는 것처럼!
바뀌었다고 해서 건 모든 부분에서 좋은 부분만 있는 건 아니라고 생각합니다.

과연 새롭게 단장한 이번 작품의 장단점은 어느 부분에서 느껴지는지 살펴보면서
이번 작품에 대해서 조금 더 디테일하게 알아보도록 하겠습니다!

대충 이런 느낌입니다. 테무에서 온 XCOM 느낌

 

5. 장점

성공한 1세대 서브컬처의 후속작
성공한 전작은 곧 확실한 팬층을 보유하고 있다는 뜻
수많은 서브컬처 게임이 난립하는 난세에는 강력한 장점 중의 장점

잘 빠진 리소스
게임의 알파이자 오메가이자 이번 후속작의 핵심
동고동락했던 전작의 그 캐릭터들이 고퀄리티로 돌아왔다.
전작의 매니아들은 물론 요즘 세대의 유저들도 만족시킬만한 퀄리티.  

한글화와 풀 더빙
일본어로만 출시하는 게임도 있는 요즘 몇 안 되는 풀더빙 작품
외국게임 답지 않게 한글 번역까지 깔끔하게 진행된 것이 상당히 인상적

 

6. 단점

조금 단순하게 느껴지는 전투 시스템
실시간 전략이라는 걸 강조하기 위한 새로운 시스템이지만
몇 번 플레이해 보면 구도만 색다른 턴제 RPG를 플레이하는 느낌
아직은 스토리를 플레이하는 데 별다른 전략이 필요가 없다.

아쉬운 오토플레이
여타 모바일 게임과 동일하게 자동 전투를 지원하긴 하지만...
직접 손으로 플레이하는 것보다 상당히 비효율적으로 전투를 진행한다.
자동 전투에서 AI 우선순위가 [궁극기 > 스킬 > 공격]으로 고정된 느낌

매콤한 현대식 가챠
게임이 2세대로 넘어오며 가챠의 방식도 모던해져 버렸다.
천장과 픽뚫이 난무하는 현시대의 가챠 방식이 무겁게 느껴진다.

 

7. 평가

재미 : ★★★☆
전작의 IP를 확실하게 잘 사용한 부분들이 눈에 띈다.
총기의 이름을 딴 캐릭터들과 호평받았던 스토리의 확장 등등...
살아남았다는 게 왜 강한 것인지를 제대로 보여주는 듯하다.

게임성 : ★★★☆
실시간 전략 시뮬레이션이라는 좋은 레퍼런스로 새롭게 잘 녹여냈다.
XCOM이 생각나지만 조금 더 가볍고, 확장될 가능성이 많이 보인다.
게다가 깔끔한 최적화는 가산점을 받을 수 있는 부분

상품성 : ★
팬층이 두터운 IP와 잘 만든 신작의 파워가 보인다.
출시 5일 만에 양대 마켓 매출 5위에 안정적으로 안착했다.

 

8. 개인적인 총평

업그레이드라는 말이 가장 잘 어울리는 작품입니다.

후속작이라고 한다면 전작에서 바뀌지 않은 것들이 눈에 띄기 마련인데
이번 작품은 오히려 플레이하다 보면 바뀐 부분들이 눈에 먼저 들어오더라구요.

잘 빠진 3D 모델링, 어디서 본 것 같은 전투 시스템에 어느 정도 익숙해지면
전작에서 봤던 캐릭터들, 익숙한 스토리의 확장이 게임의 맛을 살려주고 있습니다.

특히나 전작을 깊게 플레이하지 않은 저 같은 유저들에게 있어서는
IP의 핵심은 알려주면서 마이너 한 부분들을 익숙하게 만들어준 느낌이랄까요?!

우선 인 게임에서 총기의 본명이 아닌 별명으로 네이밍을 한 것부터가
"총기 모에화"라는 본인들의 큰 틀을 유지하고는 있는 모습은 확실하지만
조금 더 대중적으로 다가가려는 모습으로 변모했다는 걸 말해주는 것 같거든요.

또한 스토리 파트에서도 전작의 스토리를 답습하며 진행하는 게 아닌
"10년 후 새로운 직업을 가지게 된 플레이어"라는 설정으로 시작하면서
확실히 전작을 플레이하지 않았던 유저들에게는 어필할 요소들은 많아졌습니다.

게임의 핵심인 전투 시스템 부분에서는 인상적인 부분은 존재했습니다.
총기, 전략, 턴제라는 콘셉트를 가장 잘 녹일 수 있는 레퍼런스를 찾아냈거든요.

캐릭터의 이동, 턴의 진행, 공격과 엄폐 시스템 등등...
XCOM 리부트 시리즈를 미소녀 스킨을 입혀 플레이하는 맛이 납니다.

게다가 XCOM 시리즈의 빗나감과 같은 헤비한 특징들은 과감히 삭제하면서도
엄폐 시스템과 그에 따른 대미지 공식을 새롭게 정립한 것들을 확인할 수 있습니다. 

스토리 진행에 있어서는 오토 플레이로 진행해도 될 정도로 쉬운 난이도로 느껴지지만
XCOM류 작품이라면 얼마든지 난이도를 높일 수 있다는 것 또한 장점이 되겠네요.
플레이어들의 도전 욕구를 자극할 수 있는 콘텐츠에 활용할 수도 있겠네요.

하지만 리소스를 구경하는 것만으로 즐겁다는 게 가장 큰 장점이네요.
사이버 피규어를 모으는 이유에 대해서 정확히 알고 있는 것 같다랄까요?!

어딘가 올드해보이시는 러시아 미녀와 즐거운 데이트

 

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