1. 게임소개
2025년 5월 20일 얼리액세스 출시한 나누컴퍼니 개발, 유통의 로그라이크 탑뷰 건슈팅 RPG
2. 지원 플랫폼
PC(Windows, MacOS)
3. 과금 요소
스팀 기준 11,000원
4. 특징
"디아블로풍 뱀파이어 서바이버즈"
뱀서 이후 꾸준하게 등장하는 탑뷰 슈팅 장르입니다.
이번 작품은 게다가 한국에서 출시한 1인용 스팀 작품이라는 것도 인상적이네요.
이번 작품 역시 탑뷰 슈팅 게임의 틀에서는 벗어나지 않고 있습니다.
던전에 들어가고, 경험치를 획득하며, 레벨업 당 스킬을 해금하는
정석적인 뱀서류 작품의 시스템을 보여주고 있네요.
하지만 이번 작품의 접두사인 "디아블로풍"에 주목을 한다면
이번 작품을 다른 시선으로 분석할 수 있을 것 같습니다.
과연 어떤 부분에서 디아블로의 맛을 살려냈는지 살펴보며,
이번 작품만의 매력들을 살펴보도록 하겠습니다!
1. 구성 : 디아블로 3의 균열런
이번 작품을 처음 플레이 하지만, 디아블로를 해 보았다면
인 게임에서부터 익숙한 냄새가 플레이어들을 반겨준다.
우선 플레이어가 태어나고, 강화를 진행하는 로비의 경우
디아블로 3의 균열런이 진행되었던 "철벽의 성채"와 유사하게 구성되어 있다.
런을 시작하기 위한 포탈이 중앙 상단에 배치되는 것부터
중앙에는 교체 가능한 캐릭터들과 아이템을 보관할 수 있는 창고,
그리고 맵의 가장자리에 강화, 구매를 위한 NPC들이 배치되어 있는 점까지!
그렇기 때문에 디아블로 시리즈의 시즌을 조금 헤비 하게 즐긴 유저들이라면
이번 작품을 플레이할 때 어디에, 무엇이, 그리고 어떻게에 대한 질문이 없을 정도
또한 전투는 기존의 탑뷰 슈팅 장르와 동일하게 스테이지 별 타이머가 존재하며
해당 타이머가 모두 감소하기 전까지 몬스터 웨이브가 계속해서 진행되고
몬스터를 처치하고 경험치를 획득하고 레벨 업하여 스킬을 획득하는 것은 동일하다.
하지만 이번 작품은 몬스터를 처치하고 획득하는 것들 중에 "아이템"을 추가했다.
기존의 작품의 경우에도 아이템이 드롭이 되는 경우는 종종 있었지만,
이번 작품의 경우 각각의 런마다 "아이템을 얼마나 잘 획득하는가?"가 핵심이 되었다.
각 아이템은 노말, 레어, 유니크, 그리고 전설 등급으로 구성되어 있으며
전설 이하 등급은 등급에 따라 공격력과 스테이터스의 차이만 존재하지만,
전설 등급의 아이템의 경우 스킬을 강화하는 특별한 옵션이 부여되어 있기도 하다.
이러한 방식은 디아블로류 작품에서 많이 보았던 "고급 옵션의 전설템"을 획득하는 방식이며
그 방식을 그대로 차용하기 위해 모든 아이템의 옵션은 랜덤으로 구성되어 있다.
디아블로에서 많이 겪었던 더 좋은 옵션의, 그리고 더 깔끔한 스펙의 아이템을 파밍 하는 것을 차용하여
이번 작품에 디아블로스럽다를 조금 더 느낄 수 있게 만들어준 장치가 되었다.
또한 디아블로 시리즈의 "정복자 레벨"과 비슷한 시스템이 있다.
디아블로 시리즈에서는 정복자 레벨이 올라갈 때마다 스테이터스를 올릴 수 있었다면,
이번 작품에서는 획득한 골드를 소모하여 캐릭터의 스테이터스를 올리는 시스템이 준비되어 있다.
한 마디로 디아블로류 작품의 "왜 폐지를 줍는가"에 대한 것들을 게임에 이식하였으며
이러한 방식을 통해 탑뷰 슈팅 장르에 파밍을 맛있게 섞어낸 것이 특징이 되었다.

2. 리소스 : 디아블로, 그리고 다키스트 던전
이번 작품의 전반적인 리소스와 게임 콘셉트는 "어둡다"라고 정의할 수 있다.
등장하는 몬스터들의 생김새가 해골, 악마와 같은 기괴한 모습인 것은 물론이고
캐릭터들의 생김새와 인 게임 리소스가 전반적으로 딱딱하고 어두운 느낌을 준다.
앞서 말씀드린 인 게임의 시스템을 디아블로를 표방했기 때문에
인 게임의 리소스들도 어둡고 그리고 악마와 연관된 형태로 구현한 것 같다.
하지만 인 게임에 적용된 리소스 콘셉트의 레퍼런스는 "다키스트 던전"이며
시스템은 디아블로에서 차용했지만, 리소스 콘셉트는 비슷한 장르에서 차용한 것.
이 때문에 전반적인 게임의 그림체가 다키스트 던전과 상당히 닮아있으며
디아블로처럼 즐길 수 있는 다키스트 던전 모드라고 해도 무방할 정도.
하지만 탑뷰 슈팅 장르라는 것을 의식한 것이 몇몇 부분에서는 느껴지는데
캐릭터들의 형태가 SD의 형태로 은근히 귀엽게 구성되었다는 것이다.
그동안 가볍고, 그리고 캐주얼을 표방하던 탑뷰 슈팅 장르와는 다르게
인 게임 시스템뿐만 아니라 리소스의 구현 방식에서부터 차이점을 확인할 수 있는 특징

이번 작품을 요약하자면 "마라 떡볶이"라 표현할 수 있겠습니다.
쉽게 즐길 수 있는, 이제는 배달로도 시켜 먹는 국민 간식 떡볶이
그런데 그 떡볶이에서 고추장이 아닌 산초가루의 얼얼함이 느껴지고 있습니다.
이젠 모바일, PC 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 뱀서류 게임이지만
그 뱀서류 게임에 시스템은 지키면서도 콘셉트로 다른 맛을 만들었다랄까요?
하지만 마라? 취향에 따라 입에 안 대는 사람도 많습니다.
게다가 떡볶이? 국민 간식이긴 해도 식사라고 치기에는 아쉽기는 하죠.
이번 작품의 장점과 단점도 역시 두 가지로 구분할 수 있겠습니다.
바로 "탑뷰 슈팅"과 "디아블로"라는 두 특징 모두에서 찾을 수 있겠네요.
과연 어떤 부분에서 이번 작품의 매력을 더하는 장점이 있는지,
아쉬운 부분들은 어디에서 느껴지는지 살펴보도록 하겠습니다!!
게임의 스토리는 바벨탑을 오르는 용병들의 좌충우돌 모험담입니다!

5. 장점
콘셉트
이번 작품의 장점이자 알파이자 오메가
다크 한 분위기의 작품들을 좋아한다면 이번 작품이 매력적일 수밖에 없다.
다키스트 던전, 디아블로와 같은 어두운 느낌을 제대로 살린 모습
제대로 가져온 디아블로의 시스템들
랜덤한 옵션이 붙는 드롭 아이템, 그리고 독특한 특징을 보유한 전설 아이템까지
핵 앤 슬래쉬 작품을 파밍 하는 맛으로 즐겼다면 재미를 느낄 수 있는 부분
6. 단점
조합 시스템의 부재
탑뷰 슈팅 장르의 핵심이라고 할 수 있는 "조합" 시스템이 없다.
전설 장비에 옵션이 달려있으니 조합 시스템을 과감하게 삭제한 것 같은데...
레벨업 당 랜덤으로 등장하는 시스템은 그대로라 뭔가 꽁기하다.
심한 노가다성
랜덤한 옵션, 랜덤한 전설이라면 결국 대두되는 문제
결국 모든 폐지류 게임에서 느낄 수 있는 반 강제적인 노가다 플레이가 아쉽다.
캐릭터의 낮은 성장 체감
랜덤한 옵션이 붙는 아이템 파밍 방식은 차치하고도 발생한 문제
더 좋은 아이템과 골드를 소모해 증가시키는 스테이터스가 체감이 잘 되지 않는다.
스테이지가 올라갈수록 난이도는 높아지는데 내 캐릭터는 여전히 약하다.
7. 평가
재미 : ★★★
다크한 분위기와 탑뷰 슈팅 장르를 잘 섞은 독특한 매력
레퍼런스 삼은 게임의 재미 중 파밍 하나는 제대로 가져왔다.
게임성 : ★★
더딘 성장 체감과 그에 따른 난이도 밸런스가 깨져있는 모습
분명 1,2 스테이지는 탑뷰 슈팅 게임이었는데 3 스테이지부터 장르가 바뀐다.
내가 몬스터를 사냥하는 게 아닌 몬스터에게서 도망가는 술래잡기를 하고 있다.
상품성 : ???
분명 상품성은 있다고 생각하는데...
현재까지의 모습은 붕괴된 밸런스 덕분에 복합적인 평가를 받고 있다.
수정해야 할 사항이 빠르게 수정되는 게 이번 작품의 핵심일 것 같다.
8. 개인적인 총평
오랜만에 돌아온 인디 게임 리뷰입니다!
GTA6를 피해 초 거대작이 나온 1분기가 지나니 슬슬 출시되는 게임들이 잠잠합니다.
그래도 꾸준하게 출시되는 독특한 콘셉트의 인디 게임은 저희 같은 게이머들에게 한 줄기 단비이겠죠?
이번 작품 역시 먹을 게 없나 스팀 구매 페이지를 뒤적이던 저에게 다가온 작품이며
다키스트 던전을 재미있게 즐겼던 저에게 있어 이번 작품은 리소스 하나만으로 구매하게 되었습니다.
게다가 은근히 게임을 잘 만들어 냈다는 것 역시 플레이 중 느꼈습니다.
피시방에서 수면과 싸우며 대균열을 돌던 추억이 떠오르기도 했구요.
하지만 결국 이번 작품에 대한 호평은 여기까지였던 것 같습니다.
궁극적으로 표방하고 있는 작품은 "디아블로" 시리즈입니다.
대기실의 구성, 아이템의 등급, 룬 시스템과 강화 등등을 볼 때
메인 레퍼런스로 어떤 게임을 참조했는지 물구나무를 서서 봐도 알 수 있거든요.
하지만 디아블로 시리즈와 구분되는 결정적인 차이점이 존재합니다.
바로 "능동적이지 못한 활용"이라는 것으로 저는 그 차이점을 말씀드리고 싶습니다.
같은 노가다, 같은 폐지를 줍는다는 기본적인 매커니즘은 동일하지만
이번 작품은 전설 아이템을 먹어도 뭔가 "와! 전설 떴다!"라는 희열이 느껴지지 않거든요.
디아블로와 이번 작품은 둘 다 전설 아이템과 그에 따른 옵션이라는 공통점이 있습니다.
하지만 디아블로는 "최고점이 아니더라도 쓸 수 있다."는 전제가 달려있고
이번 작품의 경우에는 "최고점이 아니더라도 쓸 수 있나?"라는 전제가 달려있네요.
디아블로는 획득한 전설 장비들을 활용하기 위해서 스킬 세팅을 바꿀 수 있지만,
바벨탑의 경우 획득한 전설 장비들을 활용하기 위한 스킬을 "랜덤으로" 획득해야 하니 말입니다.
특정 스킬을 강화하는 세팅의 장비들을 둘둘 두른다고 하더라도...
해당 스킬이 빠르게 등장하지 않으면 결국 무용지물이 된다는 점이 아쉬울 수밖에 없네요!
또한 디아블로류 게임은 전설 장비 이외에도 "세트 장비"라는 시스템을 통해
여러 번 파밍하고, 다양한 장비를 획득해서 여러 루트를 선택하는 재미가 있었습니다.
하지만 이번 작품은 하나의 장비가 하나의 스킬에 귀속되는 시스템입니다.
말 그대로 여러 번 파밍하고, 다양한 장비를 획득해야지만 하나의 루트가 해금되는 느낌이랄까요?
결국 디아블로라는 좋은 레퍼런스로 콘셉트와 파밍 방식을 재미나게 꾸몄지만,
그 방식 때문에 다양한 부분들에서 플레이어가 불편함을 느끼게 되었습니다.
하지만 이러한 단점이 극명하게 드러난다는 것은 앞으로 수정해 나갈 방향성이 보인다는 거겠죠?
앞으로의 어떻게 업데이트가 진행되는지, 게임의 업데이트가 더 기대되는 작품이기도 하네요!!

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