[게임제작] 6화 : 던전을 확장해보자 - 2

2026. 4. 21. 23:40·게임/놀면 뭐하니
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앞선 5화를 먼저 읽고 오시는 걸 추천드립니다!

"믿기 시작하는 순간, 속기 시작하는거야."
-시체가 돌아왔다(2012)-

 

앞선 회차에서는 자동으로 생성되는 방의 성격에 따라서 맵을 구성하고
그 맵을 자동으로 칠하는 방식으로 직접 움직일 수 있는 필드를 만들어 보았습니다.

하지만 평평한 맵만 움직이는건 너무 아쉽잖아요?
그래서 이번에는 그 맵을 조금 더 다채롭게 만들어 보도록 하겠습니다.

바로 "시야의 맹점"을 이용해서 말이죠!

이번 화의 맨 앞에 걸어둔 캐치프라이즈는,
제가 재미있게 본 영화 시체가 돌아왔다(2012)에서 등장한 대사랍니다.

보험 사기꾼 역할의 류승범씨의 대사였다죠?!


그 시야의 맹점이라는게 결국 저에게는 "믿게 만드는 속임수"라 생각하거든요.
평면에서도 얼마든지 입체감을 나타낼 수 있다는 그런 느낌이랄까요?

바로 2.5D라고 불리우는 "Sorting"기법을 활용해서 말이죠!

플레이어 캐릭터를 기준으로, 충돌판정을 새롭게 설정해주고,
오브젝트의 위치에 따라 캐릭터가 가려지는 말 그대로의 "정렬"의 개념입니다.

해당 기법을 활용하여 입체감을 높힌 작품으로는 "Don't Starve"가 있겠네요!

평면이지만, 평면처럼 느껴지지 않는 이 시대의 걸작


단순하지만 어쩌면 확실하게 입체감을 줄 수 있는 이 방식을 적용해 보며
진행 과정과 결과물을 한 번 공유해보도록 하겠습니다!!

 

1. 리소스의 구성을 바꿀 준비

우선 지금 구성되어 있는 리소스는 평면을 위한 리소스로 제작되어 있습니다.
64*64의 정사각형의 벽과 바닥은 아무리 만들어도 입체적이지 않겠죠?

그렇기 때문에 입체감을 만들기 위해 준비물에 대해서 물어봤습니다!

역시 AI도 순서에 대한 정립을 먼저 진행하는 것이 인상적이네요.
그리고 새롭게 추가해야 할 리소스 역시 정리해서 알려주고 있습니다!


자 그럼 해당 리소스를 완성하기 위해서는 뭐가 필요하다?
바로 인간의 필수불가결한 노동력이 필요하겠죠?

오늘도 어김없이 포토피아를 켜 새로운 리소스 3종을 추가로 제작하고 왔습니다!
물론 이번에 제작하는 리소스의 경우 사실상 페인트로 누르기만 하는 작업이긴 했지만요...!

하지만 이번 시도에서 필요한 건 바로 리소스의 설정이 되겠습니다.
바로 기다란 벽에서 어느 부분에서 충돌을 일으킬 지에 대한 설정이라 할 수 있겠네요.
위와 아래가 나뉘어진 벽으로 만든 이유도 역시 "충돌판정"을 설정하기 위함입니다.

이렇게 충돌될 위치에만 물리 레이어를 추가해주면 되는거군요!


자 이제 리소스가 완성되었으니 코드 수정을 요청해죠?!

 

2. 리소스 적용 및 보완, 그리고 완성

해당 리소스를 에셋 폴더에 모두 적용한 후 코드 수정을 요청하니
의외로 새롭게 추가되는 코드는 몇 줄 안되는 것 같았습니다.

기존 430줄에서, 434줄이 되는걸 보니 의외로 쉽게 적용되는 것 같아
설마 실패한 거 아니야? 라고 생각하고 인 게임을 확인해 봤는데...

보였다 안보였다 하는 것 만으로 방의 분위기가 살아나기 시작했습니다!


상당히 깔끔하게 인 게임에 적용된 모습을 확인할 수 있었습니다!

하지만 기존 정사각형의 형태의 리소스 배치 구성을 가지다 보니,
뭔가 아직도 평면에서 노는 것 같은 느낌을 지울 수 없단 말이죠?

그래서 찾아보니 Dont Starve와 같은 구성을 Isometric(등축도법)이라 칭하고,
우리가 흔히 말하는 쿼터뷰의 방식을 설정하는 용어라는 걸 알아내기도 했습니다.

그렇다면 이제 시점을 탑뷰의 방식에서 45도 비튼 isometric 형태로 수정한다면
조금 더 깔끔한 형태로 진화할 수 있지 않을까 싶었지만...

당연하게도 리소스의 형태 역시 또 한번 바꿔야 하네요...!


그래서 열심히 뚝딱뚝딱 새로운 리소스 두 가지를 만들었습니다.
바로 벽으로 활용할 정육면체 큐브와, 그리고 바닥에 사용할 마름모의 리소스를 말이죠!

격자도 그어가며 열심히 만든 벽 모양이더랬죠?!


그래서 리소스를 완성했으니 Isometric 형태로 수정하는 귀찮은 부분은 대충 넘어가고,
해당 리소스를 적용하여 맵을 생성한 형태를 보면...!

아... 너무 이쁘다...!


훌륭하게도 쿼터뷰 형식의 맵 생성이 완성된 걸 확인할 수 있었습니다!!!

방의 사이즈 역시 생성 당시 규칙을 통해 3*3 에서 7*7까지 랜덤하게 설정해달라고 부탁도 했죠!


게다가 거기에 더해 방의 사이즈 역시 랜덤으로 설정하는 함수를 추가하니
뭔가 그럴싸한 맵이 완성되는 것 같아 뿌듯함이 느껴집니다!

이로써 대강 플레이어가 즐길 수 있는 맵의 형태는 완성한 것 같습니다.

벽을 여러개 쌓아 뒤가 보이지 않게 하는 건 차치하더라도,
우선 캐릭터가 움직일 수 있는 공간을 완성했다는 게 한 시름 놓은 것 같습니다.

이제 게임의 기초라 할 수 있는 공간이라는 걸 세웠으니,
그 안에 들어갈 아기자기한 가구들을 준비해 봐야겠죠?!

집을 사는 재미보다 그 안을 오밀조밀 채우는 맛이 더 있다고 하는 것 처럼
이제 게임이라는 이름에 걸맞게 그 내용을 제 입맛대로 채울 수 있는 시간이 온 것 같습니다.

그럼 다음 포스팅을 위해 또 한번 열심히 달려보겠습니다!!! 

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