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MMORPG는 말 그대로 다수의 사람들이 플레이하는 "온라인 롤플레잉"의 성격을 가지고 있다.
역할을 가지고 플레이하는 게임의 특성상 강해지기 위해서는 "시간"을 투자하는것이 정석일 것이다.
하지만 RPG의 특성 때문에 현실의 돈을 시간과 바꾸는 것이 가능하다.
바로 인게임 재화(이하 골드)를 현금으로 거래하는 일명 "현질"의 개념이 등장하면서이다.
현질을 하는 첫번째 이유는 남들보다 더 빨리 강해지기 위함이라고 할 수 있을 것이다.
모든 MMORPG가 그렇듯 남보다 강해지기 위해서는 인게임 재화가 많이 필요하기 때문이다.
현질의 두번째 이유는 귀찮은 파밍을 최소화하기 위해서도 있을 것이다.
인게임내 특정 재화들은 구하기 귀찮은 요소가 많기 때문에 그 수고를 덜기 위해 현질을 하는 이유도 있다.
하지만 이러한 현금거래를 거꾸로 생각한 사람도 있다.
현금으로 시간을 살 수 있다면
시간으로 현금을 바꿔먹을수 있지 않을까?
그렇게 등장한 개념이 바로 "쌀먹"이라는 개념이다.
쌀먹의 어원은 "게임 아이템 팔아서 쌀 사먹는다"라는 말을 줄여서 탄생한 단어로
시간이 썩어넘치는 이른바 "시간 빌게이츠"들이 골드를 파밍해 필요한 사람에게 파는것이다.
어떻게 보면 비트코인 이전부터 사이버공간에서 채굴을 하는 광부질의 선조들이라고도 할 수 있겠다.
하지만 한국에 있는 모든 온라인게임은 현금거래를 금지하고 있다.
이러한 현질은 MMORPG의 베이스, 즉 역할극이라는 행위를 기만하기 때문일것이다.
하지만 가장 큰 이유는 "게임 내 인플레이션 현상" 때문이라고 생각한다.
인플레이션이 심해지면 심해질수록 게임의 진입장벽이 높아져 신규 유저의 유입이 줄어들기 때문이다.
한명 한명이 판매하는 골드의 양은 게임에 미치는 영향은 적을 것이다.
하지만 캐릭터가 일정 궤도에만 오른다면 캐릭터들이 만들어내는 골드의 양은 무시하지 못할 수준으로 올라온다.
특히 어느정도 서비스가 진행된 RPG게임들의 경우 일정 궤도에 오른 캐릭터들의 숫자가 많아지면서
이러한 캐릭터들이 생산해내는 골드의 양을 조절해야 인플레이션을 막을 수 있다.
하지만 게임운영팀은 여기서 딜레마에 빠진다.
기존 유저들의 골드 수급량을 줄이기 위해서는 두 가지 방법이 존재하는데
1. 기존 캐릭터들이 골드수급을 위해 돌던 던전의 재화 수급률을 낮춘다.
2. 골드 수급을 위해 존재하던 일정 궤도를 올려 골드 수급캐릭터의 숫자를 줄인다.
이 두 가지 방법 모두 유저입장에서 욕을 먹을 수 밖에 없는 구조이기 때문이다.
첫번째 방법은 쌀먹이 아닌 모든 유저들에게 피해가 가는 방법이기 때문에 유저의 반발이 크다는 단점이 있고,
두번째 방법도 모든 유저들의 아이템 가치를 낮추는 방법이기 때문에 유저의 반발이 더 클수밖에 없다.
그렇기 때문에 많은 게임들이 아이템을 거래 불가로 만들거나
혹은 강해지기 위해 필요한 재료들은 필수적으로 직접 파밍을 해야하는 식으로 노선을 바꾸고 있다.
하지만 이러한 RPG 게임의 변화는 결국 돈대신 시간을 투자하게 바뀌게 된 것으로
직장인과 같은 특정 유저층들에게는 꺼리게 되는 요소로 작용할 수 밖에 없다.
그렇다면 게임 아이템들이 시간 대비 효율이 잘 나오게 설정하는 수 밖에 없는데
이러한 변화는 컨텐츠 소모 속도를 조절할 수 없는 상황을 발생시킨다.
욕을 먹으면서 골드 수급량을 줄이면서 해결하면 결국 기존 유저들은 떠날것이고
컨텐츠 소모속도를 줄여 골드 수급의 이유를 줄여도 결국 기존 유저들은 떠날것이다.
이러한 딜레마를 해결하기 위해 게임사는 어떤 해결책을 내놓아야 모두가 만족할까에 대해 생각해봐야 할 것이다.
여담)
얼마전 로스트아크도 주간 보스 골드 수급량을 줄인 적이 있지만 반발이 크지 않았다.
결국 해답은 디렉터에 대한 평판인건가?
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