1. 게임소개
2025년 7월 2일 출시한 MOZO Games 개발, 유통의 미소녀 던전 크롤 로그라이트 게임
2. 지원 플랫폼
PC(Windows)
3. 과금 요소
스팀 기준 9,900원
4. 특징
"1인 개발 그 달콤하도고 아찔한 것에 대하여"
인디 게임, 그것도 1인 개발로 진행된 작품을 들고 왔습니다!
거기에 더해 한국에서 개발된 작품이라는 것 역시 눈에 띄는 것 같네요.
하지만 이번 작품에서 주목해야 할 점은 1인 개발이라는 특징 이외에도
바로 생성형 AI의 활용이라는 현시대를 관통하는 특징에 집중하고 싶습니다.
요즘 업무를 볼 때 AI를 활용하지 않으면 오히려 이상한 눈으로 보는 것처럼
게임 개발, 특히 1인 개발에서는 더욱더 중요한 활용도가 있을 것 같네요!
과연 어떤 부분에서 생성형 AI를 활용한 특징을 보여주고 있는지,
과연 어떤 부분에서 인간의 매력을 뽐내는 특징이 있는지 살펴보면서
이번 작품을 분석해 보는 시간을 가져보고 싶습니다!!
1. 리소스 : 가장 직관적이고, 가장 범용적인 AI 활용
가장 보이는 부분이지만, 가장 완성하기 어려웠던 부분
기존 게임에서 수작으로 인정받는 작품들은 리소스가 전부가 아니지만,
게임이란 작품은 리소스가 수려해야 일단 유저들을 모을 수 있는 건 사실이었다.
아무리 좋은 시스템과 콘텐츠를 보유하고 있다고 하더라도,
비주얼이 먹기 싫게 생겼다면 우선 거부감이 드는 게 사람이기 때문
이 때문에 기존의 1인 개발의 대부분은 간단하게 만들 수 있는 8비트 도트,
아니라면 아예 간단하고 독특한 비주얼을 통해 입문을 유도한 것이 기존 상식이었다.
하지만 이번 작품은 생성형 AI, 그중에서도 노블 AI를 활용하여
인 게임에 등장하는 캐릭터 디자인에 힘을 주고 있는 것이 눈여겨볼 점이다.
요즘 어지간한 네임드 LLM 서비스들은 이미지 생성을 지원하는
단순히 대화, 정보, 코딩을 넘어 모든 분야에서 도움을 주는 것이 특징이기도 하다.
하지만 이러한 보편화된 LLM이 아닌 이미지 생성 특화 AI인 노블 AI를 활용했다는 건
그만큼 리소스 생성이라는 목적 하나만큼은 확실하게 잡고 가겠다는 것으로 보인다.
해당 노선을 게임 내에서 확인할 수 있는 부분은 퀄리티 이외에도
인 게임 리소스들이 보여주고 있는 공통된 특징인 "선정성"이라 말하고 싶다.
기존 LLM들이 규제를 이유로 생성해주지 않는 고수위의 리소스들을 활용하여
기본적으로도 선정성이 강하지만, 피격량에 따라 옷이 찢어지는 등의 표현을 통해
게임의 소비층을 확실하게 잡아가겠다는 생각이 여실히 드러나고 있는 특징
하지만 여기에서 그치지 않고 하나의 장치를 더 추가했는데
바로 "도트풍"이라는 속성을 섞어 기존 생성형 리소스에 색다른 맛을 더한 것이다.
범람하고 있는 생성형 리소스들의 특징은 뭐니 뭐니 해도 "어색함"이다.
요즘에서는 줄어들었다지만 보는 순간 어? 소리가 나오는 꽁기함이 있다는 것
하지만 이번 작품은 그 생성형 리소스에 도트풍을 섞어 어색함을 줄였고,
그 결과 등장하는 캐릭터들이 오히려 더 깔끔하게 느껴지는 것이 특징이 되었다.

2. 시스템 : 던전 크롤러, 그리고 로그라이크
랜덤성, 그 속에 숨겨진 도파민을 찾아라
요즘 게임의 큰 메타 두 가지를 뽑아보라고 한다면
나는 당연하게도 "난이도"와 "랜덤성"이라 말씀드리고 싶다.
하지만 두 메타는 공통점이 있는데
난이도는 소울류로 대표되는 고난도를 통해
랜덤성은 운을 통해 실패하는 각종 기믹을 통해
플레이어로 하여금 "리트라이"에 재미를 느끼게 만드는 것이다.
이러한 특징을 이번 작품은 던전 크롤 로그라이트라는
아주 정통적인 시스템을 통해 유저들의 입맛을 사로잡고 있다.
플레이어는 영웅을 선택하고 층을 내려가며 보스를 클리어하고,
각 층에서는 랜덤 인카운터를 통해 적을 만나거나 이벤트를 진행한다.
각 층은 5개의 층계로 이루어져 있으며 미확인 구역을 확인하며 모험하고
각 층계의 보스를 클리어하면 다음 층계로 내려가는 전통적인 던전 크롤의 형태를 보여준다.
하지만 이번 작품은 로그라이크를 플레이하는 느낌이 이번 작품의 핵심이 아닌
게임 플레이가 "TRPG"처럼 느껴지는 구성이 이번 작품의 핵심이라고 말할 수 있겠다.
우선 인 게임 내에서 등장하는 선택지의 형태가 상당히 클래식하다.
랜덤 인카운터를 통해 이벤트가 활성화되면 간단한 이미지가 등장하고,
해당 이벤트의 성격을 알 수 있는 간단한 타이틀과 설명이 등장한다.
게다가 각 선택지에 따른 이벤트 결과 역시 랜덤 하게 출력되는 것 역시
마치 주사위를 굴려 성공 실패를 판정하는 느낌 역시 정통 TRPG의 느낌을 낸다.
다양한 선택지를 준비해 둔 것 역시 독특한 맛을 낸다고 할 수 있지만,
그 선택지를 고르고 그 결과가 어떻게 나오는지에 대한 것에 클래식한 랜덤성을 넣어
사람이, 사람으로서 원하는 재미가 무엇인 지 확인하고 만든 특징

이번 작품을 요약하자면 "휴게소 로봇 라떼"라 표현할 수 있겠습니다.
요즘 휴게소마다 하나씩 배치되어 있는 로봇팔이 배치되어 있는 커피 가게
처음엔 호기심에 다가갔지만, 의외로 합리적인 가격과 커피라는 특수성이 만난 느낌입니다.
휴게소의 살인적인 커피의 가격을 보고 흘깃 쳐다보게 되는 그 커피이지만,
의외로 먹어보면 사실 커피는 콩 볶은 물이라는 근본에 다가가게 되는 그런 맛입니다.
이번 작품 역시 AI를 활용해서 만들었다는 어쩐지 거부감이 드는 걸 제외한다면
은근히 모난 데 없는 정통적인 맛이 느껴지는 게 이번 작품의 핵심이 되겠습니다.
하지만 모난데 없다는 건 결국 평범하다고도 귀결되는 문제일 수 있습니다.
결국 수많은 게임이 범람하는 이 시대에 장점이 단점이 될 수 있다는 거겠죠?!
특징 이외의 부분들을 조금 더 디테일하게 분석하면서
이번 작품에서 느껴지는 장점과 단점을 살펴보도록 하겠습니다!!
게임의 스토리는 솔바니아의 남작이 되어 미녀 용사들과 함께 펼치는 좌충우돌 던전 탐험기입니다!

5. 장점
고수위
피격 누적에 따른 의상이 벗겨지는 등의 의외로 높은 수위를 볼 때
리소스를 활용한 확실한 팬층을 확보라는 의도성이 눈에 띈다.
랜덤 인카운터와 다양한 상호작용
던전을 모험하며 불쑥불쑥 등장하는 랜덤 요소가 클래식한 느낌을 줄뿐더러
몬스터가 아닌 이벤트의 경우 매 번 다른 것들이 등장하는 것이 인상적이다.
6. 단점
고수위
지금은 15세 이용가로 출시되었지만...
만약 19세로 변경된다면 양산형 성인물이 될 것 같은 느낌이다.
가시성이 떨어지는 레벨디자인
어두운 맵을 탐험한다는 콘셉트는 나쁘지 않지만...
일부 어두운 콘셉트의 맵들이 가시성이 떨어지는 건 둘째치고
갈 수 있는 곳과 갈 수 없는 곳의 리소스 형태 구분이 어려운 것 역시 아쉽기만 하다.
단순한 플레이
전투의 진행이 기본적으로 자동으로 진행된다.
플레이어는 회복, 스킬 사용과 같은 부분만 신경 쓰면 되는 사실상 오토배틀러이며
반복해서 플레이하기에는 전투 부분에서의 매력이 상당히 떨어진다.
7. 평가
재미 : ★★☆
맵 탐험, 전투, 이벤트 등등의 게임 내 준비된 콘텐츠는 많지만...
게임의 핵심 재미가 결국 리소스 구경이 첫 번째가 돼버렸다.
오히려 고수위라는 특징 하나가 게임을 전부 삼켜버린 것 같은 느낌
게임성 : ★★
리소스를 차치하고 인 게임의 시스템만 보면 눈에 띌 게 없다.
다양한 이벤트도 결국에는 선택을 통한 성공 실패로 정의할 수 있고
전투 역시 자동 전투 기반이다 보니 로그라이크의 쫄깃한 맛이 느껴지지 않는다.
가격 : ★★★☆
아메리카노 두 잔 값인 9000원
거기에 더해 인디 게임이라는 걸 감안한다면 상당히 착한 가격이지만...
단점들이 하나 둘 눈에 띄기 시작한다면 뭔가 아쉬운 가격이기도 하다.
8. 개인적인 총평
친구의 추천으로 구입하게 된 인디 작품입니다.
싼 가격에 독특한 개성이 있는 인디 작품을 평소에도 좋아하기도 했거니와
단순히 추천 이외에도 AI 활용이라는 점 역시 제 주의를 끌긴 했었습니다.
분명 게임의 완성도 자체는 쫀쫀한 편입니다.
꽤나 잘 만든 매 층마다 달라지는 랜덤한 형태의 던전,
그리고 끝을 알 수 없는 층계를 통해 알 수 있는 게임의 볼륨,
게다가 플레이어블 캐릭터들 역시 꽤나 많고 DLC로 계속해서 추가되고 있고,
그리고 공들인 티가 나는 꽤나 많은 숫자의 랜덤 이벤트 등등...
하지만 저는 이번 작품에 모든 장점을 덮을 만한 단점이 딱 두 가지가 있는 것 같습니다.
바로 "너무 단순한 전투"와 "너무 고퀄리티의 AI 리소스" 라고 꼽고 싶네요.
우선 전투 파트를 살펴보겠습니다.
전투 자체가 턴 게이지가 가득 차면 자동으로 공격이 나가는 오토 배틀의 방식인 데
실시간 배틀도 아닌, 그렇다고 턴제도 아닌 부분 때문에 나오는 애매한 맛이라
로그라이크를 표방하는 것 치고 긴장감이 너무나도 떨어집니다.
차라리 턴 게이지를 만들었다면 턴제 전투 방식을 선택해도 좋았을 것 같습니다.
왜냐하면 게임 내의 스킬 시스템이 의외로 턴제 전투에 더 잘 어울릴 것 같았거든요.
레벨업을 통해 세 가지 스킬 선택지가 등장하고, 본인의 테크트리에 따라 획득하며
마나와 스킬 게이지를 통해 사용하는 상당히 짜임새가 있는 시스템이거든요!
하지만 개발자는 이번 작품의 전투 핵심을 "실시간 전투"라고 말하고 있습니다.
던전 크롤의 볼륨이 너무 커서 어쩔 수 없이 실시간 전투의 포맷을 선택한 것 같기도 합니다.
그 때문에 실시간 전투 작품이라고 본다면 애매하다고 평가할 수밖에 없습니다.
게다가 잘 만든 AI 리소스 부분에서도 쓴 맛이 느껴집니다.
앞서 말씀드린 뭔가 애매한 맛의 전투 파트 덕분에 생긴 단점이기도 한데
바로 단순한 게임 플레이 때문에 해당 작품이 "AI로 만든 R-18 게임"처럼 느껴진다는 겁니다.
비쥬얼 노벨이 아닌 서비스 신을 노골적으로 강조하는 R-18 장르의 경우
결국 단순한 스테이지 시스템을 통해 "우린 게임입니다~"를 강조하는 경우가 많거든요.
이번 작품도 지금은 R-15의 건전한(?) 선정성을 표방하고는 있다지만...
단순한 게임 플레이가 어쩌면 노선 변경을 위한 초석이 아닌가 하는 의심으로 번지고
결국 게임의 노선이 R-18로 바뀔 것 같은 불안함도 느껴지는 게 사실이거든요.
한 마디로 열심히 만든 작품인 건 사실이지만
게임 내 콘텐츠의 충돌로 어쩔 수 없는 선택으로 빗어낸 결과가 아쉽고,
그 아쉬운 결과를 통해 게임의 노선이 바뀔 수 있을 것 같다는
작품 내 연쇄적인 작용이 살짝 나쁜 부분으로 빠져버렸달까요?!
하지만 출시한 지 얼마 안 된 작품이기도 하거니와,
인디 게임의 장점인 가변성을 통해 많은 부분들을 새롭게 단장한다면
심심할 때 계속해서 즐길 수 있는 재밌는 작품이 되지 않을까요?
개인적인 바램으로는 전면 성인화라는 노선만 안 탔으면 좋겠네요...!

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