백 아흔 번째 게임 분석 : 할로우 나이트: 실크송(Hollow Knight: Silksong)

2025. 9. 7. 22:12·게임/게임 분석
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1. 게임소개

2025년 9월 4일 출시한 Team Cherry 개발, 유통의 플랫포머 액션 RPG

 

2. 지원 플랫폼

PC(Windows, MacOS, Linux), 콘솔(닌텐도 Switch1/2, Xbox One/XIS, Playstation 4/5)

 

3. 과금 요소

스팀 기준 21,500원

 

4. 특징

"스팀 서버를 터트린 그 게임"

인디 게임판의 배스, 가물치, 황소개구리 할로우 나이트
사실 판매량만 본다면 인디라고 말할 수 없는 작품의 후속작이 출시되었습니다!

첫 번째 작품이 17년도에 출시되었으니 8년만에 출시된 작품이지만
아직도 해당 작품의 후속작을 기다리고 있는 팬들이 많은 작품이기도 하네요.

그 때문일까요? 출시 직후 스팀, Xbox, 스위치 E샵을 모두 터트리는
서버 폭파 트리플 크라운을 달성하는 위업을 보여주기도 한 작품입니다.

하지만 이제는 할 사람들은 이미 다 했다고 생각이 들고...
이런 말 하기 곤란하지만 저는 할로우 나이트를 플레이해 보지 않았거든요.

그렇기 때문에 이번 작품의 리뷰는 정말 순수하게 "게임 그 자체"를 보고 싶습니다.

전작을 플레이 하지 않은 유저들에게 과연 이 작품,
주위 많은 게이머들이 기대한 만큼의 재미가 있는가?
과연 전작을 플레이 하지 않는다면 어떤 느낌을 받는가?
에 집중해서 한 번 리뷰를 해보도록 하겠습니다!

 

1. 하드코어 플랫포머 : 플랫포머 장르에서 상상할 수 있는 모든 난이도 요소들

플랫포머 장르에서 느낄 수 있는 모든 난이도,
당신이 상상하는 모든 하드코어적 요소를 확인할 수 있다.

우선 게임에 등장하는 몬스터들이 상당히 강력하다.
보스 몬스터 뿐만 아니라 지나가다 만나는 잡몹까지 난이도가 상당하다.

기본적으로 적들의 공격은 대부분 체력 두 칸 이상을 뺏어가는 것을 기본으로, 
보스전의 경우 패턴 부산물 역시 상당한 대미지를 주는 방식으로 설계되었다.

또한 게임 내에서 느껴지는 속도감 역시 상당하다.

플레이어는 기본적으로 상/하/좌/우 그리고 점프와 공격이라는
어쩌면 단순하다 못해 플랫포머의 틀에서는 벗어나지 않은 것처럼 보인다.

하지만 그 4방향의 움직임과 점프, 그리고 공격의 "조합"을 통해서
플레이어의 움직임에 커맨드를 만들어 게임의 속도감을 만들고 있다.

점프 후 아래를 누르며 공격하면 대각선 방향으로 빠르게 찌르며 공격을 하는 커맨드는
공중에서 날아오는 적들의 공격을 피하기 위해 사용하는 이동기로도 작동하기 때문이다.

이 때문에 플레이어는 단순한 전투 속에서도 커맨드를 활용해 공격을 피하고,
더 나아가서는 이동에 자유도를 얻기 위해서도 커맨드를 활용해야 한다.

게다가 이렇게 잘 만든 게임 내의 전투 시스템을 레벨 디자인에도 녹여내고 있다.

플레이어의 움직임이 "커맨드"를 통해 더욱 더 다양해진다고 할 수 있지만,
그 움직임을 단순히 전투에만 활용하는 것이 아닌 이동에도 필수적으로 활용해야 한다.

스토리를 진행하며 더블 점프, 스킬과 같은 부가 효과를 획득하기는 하지만
기본적으로 플레이어는 "행동의 매뉴얼화"라는 과정을 거쳐야 한다.

예를 들어 일반적인 점프로는 넘어갈 수 없지만,
공중에 일정한 간격으로 오브젝트가 배치되어 있는 구간이 존재한다.

해당 오브젝트를 타격하면 다시 한 번 점프할 수 있는 기회가 주어지고,
그 기회를 한 번이 아닌 여러번 완벽하게 수행할 수 있어야 해당 구간을 지날 수 있다.

이 때문에 플레이어는 "오르기 위해 진행하는 커맨드"에 숙달될 필요가 있고
더 나아가서는 그 행동을 얼마나 자연스럽게 할 수 있는가가 클리어의 키포인트가 되고 있다.

게다가 하드코어를 표방하는 장르답게 맵 중간중간에 이동을 방해하는 몬스터가 숨겨져 있고
당연하게도 그 몬스터를 피해 커맨드를 입력하지 못하면 맵의 처음 부분으로 돌아가는
어쩌면 악랄하지만 익숙해 질 수밖에 없는 구조를 설계한 것처럼도 보인다.

이처럼 플랫포머에서 보여줄 수 있는 모든 시스템을 통해 난이도를 만들었고,
그 난이도를 본인들이 설계한 보드에서 얼마나 잘 보여주고 있는가가 특징
한 마디로 게임의 플레이가 '숙련'이 아닌 '통달'처럼 느껴질 정도

이동 하나도 참 어렵게 진행해야 한다.

 

2. 리소스 : 비단 보이는 것 뿐만 아닌 스토리까지

완성도라는 게 무엇인지 보여주는 작품
게임 내에서 보여지는 모든 것들이 "수려"하다.

할로우 나이트를 대표하는 특징은 뭐니 뭐니 해도 "그림체"라고 할 수 있을 것이다.
손그림 느낌 물씬 풍기는 카툰풍 리소스는 해당 시리즈의 정체성이라 말할 수 있을 정도

하지만 이번 작품에서는 그 특징에 더욱 더 집중을 한 것들이 보인다.
주인공 "호넷"의 움직임, 프레임, 바늘을 휘두르는 동작 등등
오히려 카툰풍 리소스로 만들어져 더욱 더 빛을 볼 수 있는 느낌을 주고 있다.

게다가 "벌레"라는 호불호가 갈릴 수 있는 리소스의 콘셉트를 가지고 있지만
그 호불호의 요소를 본인들의 개성으로 만들어버린 아트 콘셉트는 경이로울 정도.

또한 인 게임의 사운드 역시 상당히 출중하다.

각 구역의 콘셉트에 맞는 배경음악은 물론이거니와
보스전, 그리고 특정 상황이 다가온다는 긴장감 넘치는 BGM은
이번 작품의 완성도를 한층 더 끌어올리고 있다.

공벌레가 참 귀엽게도 생겼다.

 

이번 작품을 요약하자면 "유기농 청양고추"라 표현할 수 있겠습니다.

정말 잘 키운, 텃밭에서 갓 따서 된장에 푹 찍어 먹는 유기농 고추의 맛입니다.
그런데 아뿔싸 청양 고추라는 걸 깜빡하고 속과 입이 타들어가는 느낌이랄까요?

이번 작품은 정말 리소스, 시스템 뭐 하나 빠진다고 말씀드릴 수 있는 게 없습니다.
하지만 그 모든게 빠지는 게 없는 작품이 매워도 너무 매운 게 특징이라는 겁니다.

그렇기 때문에 이번 작품의 장단점이 너무나도 명확하게 보입니다.
잘 된 부분과 못 된 부분이 오히려 전작을 안해봤기 때문에 느껴지고 있거든요.

게임의 장단점을 조금 더 딥하게 분석해 보며 작품을 천천히 더 뜯어보도록 하겠습니다!

게임의 스토리는 말벌 공주의 좌충우돌 순례길 이야기입니다!

호넷 공주도 아저씨 만나면 꼼짝 못해

 

5. 장점

완성도
요 근래 게임들에서 보기 힘든 완벽한 리소스와 최적화
그래픽, 최적화, 사운드 하나 하나 떼고 봐도 완벽한 것들을
하나의 조화로운 덩어리라 만든 눈부신 작품

가격
이 게임을 인디 게임이라 말할 수 있는 유일한 요소
이만한 퀄리티의 이만한 작품을 과연 3만 원 돈으로 즐겨도 되는가 싶다.

 

6. 단점

이 완성도로 빗어낸 게 이거?

장르와 시스템의 불일치성
결국 표방하는 건 베리하드코어소울류라고 느껴지는데...
그 장르를 구현하기에는 플랫포머 장르가 너무나도 한정적이게 느껴진다.
이 때문에 난이도와 불쾌함이 맞물려 짜증을 불러일으키며
과연 이 작품을 플랫포머라고 불러도 되나 싶다.

난이도
소울류 장르에 익숙하지 않은,
아니 익숙한 유저들에게도 악랄해도 너무 악랄하게 설정된 난이도.
게임의 커맨드에 익숙해지기 전에도 게임이 너무나도 어렵게 느껴진다.

불쾌함
앞서 말씀드린 난이도를 더욱 더 까다롭게 만드는 장치
그냥 이동하는 것 역시 힘들게 느껴지는데...
중간중간 악랄하게 배치되어 있는 몬스터들이 야속하기만 하다.
게다가 보이지 않는 함정들이 그 불쾌함을 가중시키고 있다.

 

7. 평가

재미 : ★★☆
분명 눈이 즐겁고, 귀도 즐겁게 느껴지는데...
플레이하는 나만 정작 즐겁지가 않으니 문제가 발생하고 있다.
대체 어떻게 해야 깰 수 있는지 머리를 박는 게 너무 골치가 아프다.

게임성 : ★★★★★
재미와 별개로 인 게임에 구성된 모든 것들이 완벽하다.
시스템이면 시스템, 리소스면 리소스, 디테일이면 디테일
이번 작품을 어느 누가 인디 작품이라고 말할 수 있는가?

가격 : ★★★★★
난이도는 차치하고서라도 게임성과 가격은 합리적이다 못해 싸게 느껴진다.
요즘 이 정도 퀄리티의 작품은 5만원 돈을 불러도 합법처럼 느껴진다.

 

8. 개인적인 총평

인터넷을 뜨겁게 달구던 그 작품
드디어 저도 한 번 리뷰해보려고 가져왔습니다!

오히려 리뷰를 시작하려고 마음 먹고,
게임을 플레이하고 개인적인 감상을 정리한 이후
블로그에 작성하려고 보니 너무 불평만 한 게 아닌가?라고 생각했더랬죠.

그래서 인터넷을 뒤져가며 다른 유저들의 의견을 취합해 보기도 했는데,
이번 작품을 접한 다른 유저분들도 역시 의견이 나뉘는 것 같습니다.

우선 저처럼 너무 난이도가 높은 게 아니냐?라는 의견 말입니다.

이 게임? 분명 눈이 즐겁고 탐험하는 맛 역시 깔끔하게 느껴집니다.
하지만 목적성 없이 움직이는 것을 과연 탐험이라고 부를 수 있을까요?

미니맵이 없는 게임에서 맵이 복잡하게 설계되었다면
저는 항상 "막힌 길에도 이유를 만들어 둬라"라고 생각을 하는 유저거든요.

하지만 이번 작품에서는 그 막힌 길에 이유? 그런 건 없습니다.
막다른 길에 들어가서 얻는 건 고작 5~10원 정도의 재화,
그리고 고생해서 온 건 온 건데 여긴 잘못 왔어라고 말해주는 장치도 없습니다.

물론 재화를 사용하여 나침반, 지도와 같은 것들을 해금할 수 있다지만...
저는 이번 작품이 단순히 "미니맵의 부재"가 이번 작품을 불쾌하게 만드는 게 아니라 생각하거든요.

제가 생각하는 가장 큰 이유는 바로 "순수한 악의"가 느껴져서랍니다.

네테로 영감의 마지막 히든 카드같은 느낌

어려운 레벨 디자인?
오히려 더 게임을 오래 즐길 수 있는 장치로 설계한 것 같습니다.

높은 난이도의 보스전?
이번 작품이 표방하고 있는 메인 콘셉트를 본다면 제대로 설계한 겁니다.

하지만 그곳까지 가는 데 걸리는 모든 여정에 준비된 장치들이 기분이 나쁘게 배치되어 있고
그 모든 것을 거치고 가서 실패하게 된다면 다시 한번 그 여정을 플레이해야 하는
한 마디로 "플랫포머" 형태를 선택해서 발생한 문제라고도 생각이 듭니다.

기존 소울류들처럼 3D 형태를 취했더라면 보스전 특화, 잡몹의 패턴으로 난이도를 조절했겠지만
이번 작품은 그 잡몹의 패턴, 보스전의 특화만으로 플레이 타임을 이끌어 낼 수 없겠더라고 생각했습니다.

왜? "플랫포머" 형식이니까!
우리는 한 화면에 여러 마리의 몬스터를 배치할 수 없고,
그 몬스터들 역시 다양한 패턴을 준비해 줄 수 없으며
보스 역시 상하좌우라는 게임의 큰 규칙에서 벗어날 수 없기 때문이죠.

결국 한정된 움직임, 한정된 형태의 패턴을 가질 수밖에 없는 이번 작품의 특성상
몬스터와 보스로 플레이어를 묶을 수 없다면 결국 레벨 디자인과 악의를 통해 플레이 타임을 늘려야겠죠?

하지만 그 레벨 디자인과 악의가 플레이어들의 호불호를 만들어낸 것 같습니다.
만약 몬스터와 보스에서 혼쭐이 난 유저들은 결국 리트라이를 통해 해결해 나갈 것이지만...
이러한 불쾌한 이동 방식과 레벨 디자인은 소울류에서 느낄 수 없던 괴상한 방식이기 때문에!

결국 이번 작품도 전작의 명성에 비해 너무나도 큰 기대를 가진 작품이기도 합니다.
그 때문에 "우리 게임 안 해본 사람 없겠지?"를 상정하고 만든 작품처럼도 느껴집니다.

그 오만의 대가를 어떻게 치를까 기대가 되는 작품입니다.
과연 패치를 통해 난이도 설정을 새롭게 추가해 줄까요?
그게 아니라면 먹기 싫으면 손님 상을 빼버리는 고집 센 맛집 주인일까요?

추후 운영 방향이 더욱더 기대가 됩니다!

공벌레도 한 시간 걸렸는데 얘는 얼마 걸릴지 몰라 접게된 순간.jpg

 

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