백 아흔 여덟 번째 게임 분석 : 연운(Where Winds Meet)

2025. 12. 7. 23:41·게임/게임 분석
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게임 트레일러 개요 상세
출시일 2025년 11월 15일(PC)
제작 Everstone Studio
유통 넷이즈
장르 오픈월드 3인칭 무협 액션 RPG 
지원 플랫폼 PC, 콘솔(PS5), 모바일(안드로이드, IOS)
과금 요소 부분 유료화
   한줄 평 : "무협 본가에서 풀어주는 잘 빠진 오픈월드 무협 RPG"

 

1. 특징

중국에서 또 나온 미친(Positive) 작품입니다.

그동안 오픈월드로 즐길 수 있는 잘 만든 게임? 여럿 존재했습니다.
젤다를 시작으로 오픈월드는 AAA급 게임의 확실한 시스템 중 하나로 자리 잡았죠.

하지만 무료로 즐길 수 있는 오픈월드 AAA급 작품?
뭔가 말은 되는데 말이 안 되는 그런 문장이라고 말할 수 있을 것 같습니다.
마치 우리 집 근처에만 없는 3천 원 무한리필 짜장면 탕수육 세트 같은 느낌이랄까요?

물론 무료로 즐길 수 있는 오픈월드 작품? 있긴 있습니다.
하지만 원신과 같이 캐릭터 뽑기, 서브컬쳐 리소스 등을 통해 즐기는 방식으로
게임의 부족한 부분 말고 잘하는 부분에 집중시키고 있었습니다.

하지만 이번 작품은 정말 말 그대로 "오픈 월드"와 "고퀄리티"를 통해
그동안 7만 원, 더 나아가 요즘에는 10만 원 돈을 받는 그런 작품을 무료로 공개한
말 그대로 말이 안 되는 것 같으면서도 말이 안 된다고는 말할 수 없는 작품 같습니다.

하지만 이번 작품이 수려한 그래픽, 그리고 그 모든 걸 무료로 즐길 수 있다는 것
이 두 특징은 이번 작품의 선택, 그리고 플레이의 이유가 될 것 같기도 합니다.

그렇기 때문에 이번 이번 작품에서 해당 두 개의 특징을 제외하고,
더 나아가 무엇이 이번 작품을 조금 더 몰입하게 만들었는가에 집중해 봐야겠죠?

이번 작품 과연 어떤 맛을 내고 있는지 살펴보도록 하겠습니다!!

 

1. 스토리 : "회·빙·환"이 아닌 "정통 무협"

왜 중국인가에 대한 대답이자,
왜 중국이어야 하는가에 대한 대답.
결국 무협의 대종사는 중국이 아니던가?!

요즘 웹툰, 소설, 그리고 게임들에서 다루는 "요즘의 무협"은
고전 무협 팬들에게는 너무 라이트하고 취향에 맞지 않는 부분이 많다.

주인공이 기연을 얻고, 강해지고, 적을 해치우는 플롯만 차용하고,
그 플롯 사이사이의 빌드업 과정이 너무나도 짧은 말 그대로의 "사이다물"이 많았다.

이러한 특징 때문에 그 과정을 납득시키기 위해 회·빙·환이라는 새로운 트렌드가 등장했다.
주인공이 미래에서 회귀했거나, 고수가 몸에 빙의했거나, 아니면 환생한 절정 고수라는 것 말이다.

이러한 특징은 소비자들에게 바로바로 납득할 수 있는 즉각적인 도파민을 보상으로 주지만,
이러한 도파민을 과연 무협이라 말할 수 있는가?라는 게 구 무협 팬들의 불만 아닌 불만이었다.

하지만 이번 작품은 정말 정석적인 무협지의 스토리라인을 따라가며 게임이 진행되며
게임을 풀어나가고 설명하며 곳곳에 숨겨진 내용이 정말 진득한 구 무협의 냄새가 난다.

또한 플레이어가 사용하는 무공 그 자체를 풀어나가는 과정에서도 볼 수 있는데
바로 "너무 비현실적인"을 배제한 말 그대로 무공이란 곧 인간의 단련이라는 점에 집중했다.

경공, 수상비, 그리고 사후공처럼 우리가 상상하는 무협지의 무공이 등장하기는 한다.
하지만 그 모든 무공들이 판타지 세계관의 스킬처럼 압도적이고, 그리고 완벽하지 않다는 점이다.

적을 공격하고, 연계하기 위해 사용하는 공격형 무공의 경우 결국 "캐릭터의 단련 수준"에 달렸고,
경공과 같은 이동 무공 역시 단련된 인간이 낼 수 있는 상상 내에서 구현해 냈기 때문.

물론 그 무공들의 스케일, 그리고 사용 방식을 본다면 결국에는 비현실적일 수 있지만,
그 비현실을 풀어나가는 과정부터 사용까지 우리에게 납득시키는 것이 포인트라 할 수 있겠다.

이러한 묵직한 스토리와 그리고 우리가 상상하던 그 초인들의 모습들이 합쳐져
이번 작품이 왜 중국스러운 것이 그들만의 특징이 되었는가를 설명하고 있다.

 

2. 시스템 : 트렌드에 맞춰 적용한 다양한 시스템, 그리고 AI

오픈월드 액션 RPG이지만 다양한 작품에서 보던 그 시스템을 확인할 수 있다.

우선 전투 시스템은 "소울류"에 가깝다.
적들을 쓰러트리기 위해서는 회피, 패링, 그리고 무공을 적절히 사용해야 한다.

스토리, 그리고 필드에 등장하는 적은 쉽게 쓰러지지 않으며,
적들의 공격을 회피하고, 또 방어하지 않으면 오히려 당하기 쉽다.
소울류 장르에서 쉽게 볼 수 있는 플레이 방식이기도 하다.

하지만 단순히 이러한 플레이 방식뿐만 아니라 다양한 시스템이 존재하는데
바로 적에게는 한 번에 큰 대미지를 입힐 수 있는 시스템이 존재한다.

적에게 들키지 않은 상태에서 특정 커멘드가 활성화되며,
해당 커맨드를 입력하여 암살하여 한 번에 적을 처치할 수도 있다.
마치 세키로에서의 "인살"과 비슷한 시스템

하지만 몬스터와 전투 진행 중에도 역시 인살과 비슷한 시스템을 확인할 수 있는데
바로 적의 공격을 일정 이상 패링하거나 대미지를 입히면 탈진 상태로 만들 수 있다.

이 상태에서는 적이 움직이지 못하고 무방비 상태에 돌입하게 되는데
해당 상태가 종료되기 전 커맨드를 입력하여 큰 데미지를 한 번에 입힐 수 있다.

하지만 세키로의 인살과는 다르게 해당 커맨드를 통해 즉시 죽일 수는 없고,
큰 대미지를 한 번에 입힌다는 건 오히려 인왕의 탈진 시스템과 비슷하다고 할 수 있다.

이처럼 체력 아래 게이지를 모두 깎으면 탈진 상태에 돌입하며 인살 마크가 뜬다.


또한 무기의 교체 역시 상당히 자유롭게 설계되어 있는데
주 무기/보조무기를 기본으로 활까지 기본적으로 3개의 무기를 교체하며 사용할 수 있다.
주 무기와 보조무기는 플레이어의 성향, 배운 무공에 따라 자유롭게 교체할 수 있다

무기의 종류 역시 검, 창, 쌍도, 부채, 우산 등 총 9개가 준비되어 있으며
각 무기에 따라 사용하는 공격 스타일과 무공이 다른 것 역시 눈여겨볼 만한 점

두 번째 스토리 진행 시스템은 "원신류"에 가깝다.
현재까지는 2장까지 오픈되어 있지만, 시간에 따라 스토리가 확장될 것 같다.

현재 오픈된 스토리의 경우 과거의 비밀, 마을의 파괴와 복수, 그리고 숨겨진 세력까지
전형적인 무협지의 기승전결로 친다면 기~승 사이까지 스토리가 풀린 것 같다.

하지만 추가로 스토리가 나올 것 같은 떡밥을 계속해서 던지고 있으며
사이트 스토리를 통해 풀어놓은 떡밥들 역시 회수해야 하기 때문.

이 때문에 메인 스토리를 모두 클리어한 유저들의 경우 사이드 스토리에 자연스럽게 빠져들고,
해당 스토리를 클리어하여 내실을 쌓아 캐릭터를 성장시키는 것 역시 게임을 즐기는 방식 중 하나이다.

하나의 잘 만들어둔 스토리를 통해 1회성으로 판매하는 콘솔 작품이 아닌,
순차적으로 오픈하는 스토리를 통해 계속해서 플레이를 유도하는 방식이다. 

이런 중국풍 서브컬쳐 장르에서 많이 본 스토리 진행 방식을 사용한 것이 독특한 것이 아닌,
스토리와 고퀄리티 리소스도 서브컬쳐의 스토리 진행 시스템을 차용할 수 있다는 걸 증명하고 있는 것 같다.

세 번째로 요즘 게임 업계에서 심심찮게 보이는 AI 활용.
하지만 이번 작품은 그 AI를 게임 내에 과감하게 녹여내고 있다.

리소스를 AI를 통해 생성한 것이 아닌 "행동에 따른 각각의 다른 진행"이란 시스템을 만들어 냈다.

일부 퀘스트는 AI 봇과 대화를 통해 퀘스트를 진행하며,
그 인물에 대한 이해, 그리고 왜 해당 목표를 해내야 하는지에 대한 이해를 바탕으로
말 그대로 "NPC를 설득"시키는 것이 해당 퀘스트 시스템 목표이다.

플레이어의 대답에 따라 퀘스트가 실패할 수도, 성공할 수도 있으며
누군가의 공략이 아닌 상황에 따라 다르게 진행될 수 있다는 것이 독특한 것이다.

또한 플레이어의 행동이 NPC들에게 학습이 되는 것 역시 독특한데
바로 "내가 깽판을 치면, NPC들은 실제로 나를 두려워한다."라는 점이다.

어쩌면 타 게임에서 많이 봤던 평판 시스템과 비슷한 느낌이지만,
그 평판이 NPC들의 입소문을 타고 멀리 퍼지거나,
아니면 그 NPC들을 모두 죽여 살인멸구를 할 수 있다는 걸 볼 때
각각의 NPC들은 직접 만나 대화와 교류를 통해 정보를 교환하는 것 같다.

의외로 AI의 활용이 상당히 긍정적이고, 그리고 확실한 매력으로 느껴지는 특징

이미지처럼 AI와 상호작용 중이라는 사실을 우선 알려준다.

 

이번 작품을 요약하자면 "대체육 A급 한우 무한리필집"이라 표현할 수 있겠습니다.

분명 입에서 느껴지는 맛이 살살 녹는 한우 꽃등심의 맛이 느껴지지만
사장님 피셜로 대체육으로 만들어 싸고 맛있게 즐길 수 있다는 걸 알려주는 느낌입니다.

이 만큼의 퀄리티, 그리고 스토리, 그리고 어디서 본 듯한, 또 독특한 본인들만의 시스템까지
이번 작품? 정말 말 그대로 즐기는 입장에서는 상당히 잘 만든 작품이라 할 수 있겠습니다.

하지만 이번 작품에도 독특한 점이 이렇게나 많다면,
결국 눈에 띄는 단점 역시 확실하게 느껴지겠죠?!

과연 어떤 부분에서 소고기의 진한 마블링의 맛이,
또한 어떤 부분에서 대체육이 따라올 수 없는 깊은 풍미가 있을까요?

게임을 조금 더 딥하게 분석해 보며 게임의 장단점을 분석해 보도록 하겠습니다!!

게임의 스토리는 비밀을 가진 주인공이 무림 고수가 되어가는 내용입니다!

대충 이런 느낌입니다. 고수가 될 거야?!

 

2. 장점

깊은 무협에 대한 이해
점혈, 기공, 그리고 무공에 대한 해석을 본인들, 그리고 현대적으로 깔끔하게 풀어냈다.
역시 원조 맛집이 괜히 원조 맛집이 아니라는 생각이 들기도 하다.

자유로운 플레이
오픈 월드를 기반으로 메인 스토리를 클리어하는 것 역시 게임을 즐기는 방식이지만,
다양하게 준비된 미니 게임과 기연들, 그리고 사이드 스토리 역시 빵빵하게 준비되어 있다.
우리가 왜 오픈월드를 플레이하는가에 대한 이해도가 높은 것 같다.

고퀄리티 리소스
결국 보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다는 말이 있듯이
무공, 그리고 다채로운 플레이에 잘 만든 화려한 리소스가 그 맛을 더한다.
특히 배경과 오브젝트들을 구경하며 돌아다니기만 해도 재미가 있을 정도

 

3. 단점

"정통 무협"이라는 진입장벽
왜 정통 무협이 현시대 소비자들에게 사장되었는가를 생각해 본다면
이렇게 한 템포 낮은 슴슴한 진행이 과연 구무협 팬이 아닌 유저들에게도 먹힐까 싶다.

고퀄리티, 그에 따른 물리적 진입장벽
100GB라는 플레이를 위한 다운로드 사이즈에 더불어,
필요한 최소 요구치의 GPU, RAM 역시 상당히 높다.
안 그래도 비싼 요즘 컴퓨터 시장을 볼 때 충분히 진입장벽이 될 것 같다.

지속 가능성에 대한 의문
서브컬쳐 장르의 "꾸준한 업데이트"는 확실한 캐시카우가 있을 때 발생한다.
무료로 제공하는 이런 장르의 작품에서 이번 작품은 "외형"을 메인 BM으로 설정했다.
과연 이 BM이 지속적인 업데이트를 만들어낼 수 있을까 의문이 들기도 한다.

 

4. 평가

재미 : ★★★★
단순히 모험을 떠나는 것을 넘어 "무림"을 모험하는 것 같다.
잘 빠진 리소스와 더불어 정통 무협 스토리 하나만으로 빠질 것 같은 작품

게임성 : ★★★☆
타 장르에서 많이 본 잘 빠진 시스템을 모두 채용한 전투부터,
소울류에 익숙하지 않은 유저들을 위한 난이도 조절부터 멀티플레이 지원까지
사후 관리만 철저하다면 정말 손에 꼽히는 완성도를 보여줄 것 같다.

가격 : ★★★★★
무료 그 이상 그 이하를 따질 수 없는 눈이 돌아갈 수밖에 없는 가장 큰 메리트
게다가 이 정도의 작품이 무료로 즐길 수 있다는 게 신기하기만 하다.

 

5. 개인적인 총평

스팀 동시 접속 1위를 달성하며 폭발적인 인기를 끌고 있는 연운!
대체 어떤 맛으로 유저들을 사로잡았나 플레이해 보고, 리뷰하게 되었습니다!!

당연하게도 게임 자체는 역시나 훌륭하게 잘 만든 작품입니다.
왜 인기가 많고, 왜 많은 사람들의 입에 오르내리는지 알 수 있다랄까요?

특히 저는 유저 편의성이라는 부분에서 박수를 쳐 주고 싶었습니다.
요 근래 난이도 조절? 그런 건 개나 줘버린 소울류 작품들이 너무나도 많았거든요.
저는 난이도 조절을 처음부터 시켜주는 부분에서 눈물을 흘렸습니다.

게다가 게임의 메인 스토리뿐만 아니라 핥아먹을 부분이 너무나도 많습니다.
캐릭터 생성하는 시점부터 AI로 만든 본인 외형의 캐릭터라던지!
아니면 더 나아가 사이드 퀘스트와 퍼즐도 저는 재미있게 즐겼거든요.

또한 무협, 그중에서도 제가 좋아하는 쿵푸허슬에 대한 오마쥬도 상당히 많았습니다.
쿵푸허슬의 최종보스 화운 사신을 떠올리는 기인이 알려주는 합마공이라던지,
인 게임 탈것을 아성과 소용녀의 추격신에서 따와 만들었다던지 말입니다.

하지만 아쉬운 부분? 당연히도 존재합니다.

우선 앞서 설명드린 것처럼 "구무협"의 팬이 아니라면 용어 자체가 진입장벽이 될 것 같습니다.
게임에서 설명하는 어지간한 대사와 단어들이 전부 무협에 대한 이해를 바탕으로 진행되거든요!

그 때문에 뜬금없이 등장하는 UI의 단어들과 대사들이 이해가 안 될 수 있을 것 같습니다.
오히려 이러한 부분 때문에 무협을 어느 정도 즐긴 동양권을 타겟으로 만든 건가 싶기도 했거든요.

과연 기연, 점혈, 그리고 무공의 이름, 그리고 기라는 이 동양에게 익숙하지만 서양에겐 어색한
이 모든 것들을 과연 어떻게 해석하고, 그리고 번역해 냈을까 궁금하기도 합니다.
그 대표적인 예가 바로 쿵푸허슬의 미국 번역이기도 하거든요!

화운 사신의 명대사 "천하무공 무견불파 유쾌불파"를
 ** (천하 무공 중 파훼되지 않는 무공은 없으나, 속도만큼은 파훼되지 않는다.)
영어로는 단순히 쿵푸에서는 스피드가 생명이지!라고 퉁쳐버린다던지...

등장인물 중 본인을 소개하는 신조협려의 주인공 소용녀와 양과에 대한 소개를
파리스와 헬레네로 번역하는 어쩌면 핵심이 되는 주인공들에 대한 과거를 비튼 것 말입니다.
이 대사를 위해서 주성치가 김용 선생에게 라이선스를 사 왔다는 비화가 더 슬프게 다가옵니다.

이 때문에 해외에서는 이번 작품이 오히려 저평가되는 부분이라고도 하네요.
거기에 더해 복잡한 서브컬쳐식 UI 역시 평가절하 당할 수 있을 것 같습니다.

하지만 동양권, 그리고 무협에 대한 어느 정도 상상력을 장착하신 무협지 팬분들에게는?
이 작품은 정말 말 그대로 꿈꾸던 작품이라고 말씀드릴 수 있겠네요!

무림... 일통 해야겠지?!

합마공을 사용하는 익숙한 얼굴? 두꺼비 아저씨?!

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