이백 세 번째 게임 분석 : 포켓몬 챔피언스(Pokémon Champions)

2026. 4. 12. 22:09·게임/게임 분석
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게임 트레일러 개요 상세
출시일 2026년 4월 8일
제작 포켓몬 컴퍼니
유통 포켓몬 컴퍼니
장르 실시간 턴제 포켓몬 배틀
지원 플랫폼 닌텐도 스위치 2
과금 요소 부분 유료화
   한줄 평 : "다 알고 있던 놈들의 유쾌한 반란"

 

1. 특징

포켓몬스터 30주년을 기념하여 진행한 포켓몬 프레젠트
그중에서도 이제 두 번째로 우리에게 선보이는 작품이네요!

지난번에는 포코피아라는 어쩌면 힐링과 많이 연결되어 있는 작품으로,
어쩌면 본가에서 가져온 특성은 IP에 많이 치중되어 있던 작품이었습니다.

하지만 오늘 리뷰할 작품은 포켓몬스터라는 장르를 관통한다 말할 수 있겠습니다.
바로 "6마리의 포켓몬", 그리고 "턴제 배틀"이라는 포켓몬스터 장르의 시스템을 통해서 말이죠!

누구에게는 모험을, 누구에게는 좋아하는 포켓몬을 모으는 것이 게임의 목적이었을 수 있지만,
결국 모든 본가 시리즈는 이 시스템에서 벗어나지 못한 어쩌면 아이덴티티라 말할 수도 있겠네요.

더 나아가서 포켓몬스터는 이 메인 시스템을 유저들 간의 매칭을 통해 실시간 배틀이라는
본가 시리즈라면 항상 포함되어 있던 꽤나 유구한 역사가 있는 시스템이기도 합니다.

이번 작품은 그 시스템을 이번에는 메인으로 구성한 본가 시리즈의 첫 작품이면서도,
어쩌면 포켓몬의 하드 코어 유저들을 위해 출시한 작품이라고도 말할 수도 있겠습니다.

그렇기 때문에 이번 작품의 분석 방향성이 "어떻게 풀어냈는가?"에 집중될 것 같습니다.
지난번 포코피아 리뷰와 비슷하지만, 조금 다른 "자신들의 것을" 이라는 접두사를 붙여 말이죠!

그렇다면 이번 작품을 조금 더 깊게 살펴보며,
이번 작품의 특징들을 조목조목 살펴보도록 하겠습니다!

 

1. 시스템 : 뉴비, 그리고 고인물들을 위한 대대적인 개편

기존 배틀에 입문하기 위한 다양한 장벽들을 과감하게 삭제했다.

포켓몬 시리즈가 그동안 이어져 오며 배틀은 항상 꾸준하게 삽입되고, 등장했지만,
역설적이게도 그 배틀을 막고 있던 건 "포획"과 "육성"이라는 포켓몬의 아이덴티티였다.

실전 배틀이라는 이름 하에 한 판을 즐기기 위해서는 다양한 노력이 수반되어야 했기 때문.

단순히 사용하고자 하는 포켓몬을 획득하는 데 있어서도
만약 희귀한 포켓몬이라면 특정 위치, 그리고 정보가 있어야만 획득이 가능했다.

더 나아가 각각의 포켓몬은 성격, 특성, 개체값이라는 운적인 요소가 들어가 있어
실전으로 사용하기 위한 포켓몬을 만들기 위해서는 소위 "알까기"를 진행해야 했다.

더 나아가 원하는 포켓몬을 원하는 성격과 개체값으로 뽑아냈다고 하더라도
보이지 않는 "노력치"를 주어 성장시키는 과정까지가 실전 배틀의 준비 과정이었다.

하지만 이번 작품은 앞서 설명한 이 "배틀을 위한 준비"를 개편하면서
그동안 입문하지 못한, 그리고 입문한 유저들에게 편의성을 제공하고자 한다.

우선 운적인 요소가 많이 가미된 개체값을 게임 내에서 삭제하여
태초부터 배틀을 위한 포켓몬이 아닌, 그냥 몸만 오면 되도록 만들었다.

게다가 몸만 오기도 힘든 유저들을 위해서 "스카우트" 시스템을 도입하여,
일정 시간마다 랜덤이긴 하지만 포켓몬을 획득할 수 있는 시스템 역시 준비되어 있다.

거기에 더해 "트레이닝"을 통해 각각의 포켓몬의 스탯을 대시보드 형태로 확인할 수 있으며
기존에는 확인하고 세밀하게 조정하기 어려웠던 노력치, 성격, 특성, 기술 배치까지
유저가 임의로 설정하고, 배치하며 나만의 포켓몬을 만들 수 있는 환경을 마련해 두었다.

또한 실전 배틀을 즐기던 유저들을 위한 장치 역시 준비되어 있는데
바로 "포켓몬 홈 연동"을 통해 기존에 사용하던 포켓몬을 사용할 수도 있다는 것이다.

이러한 시스템의 개편은 단순히 편의성 기능을 추가한 "배틀 환경의 개선"을 넘어서
본인들이 만든 포켓몬 배틀이라는 시스템을 "전략 시뮬레이션 장르"로 전환하려는 모습처럼도 보인다.

포켓몬을 영입하고, 해당 포켓몬을 자유롭게 커스텀 할 수 있는 환경이 드디어 마련되었다.

 

2. 포켓몬 배틀 : 여러 세대의 조화, 그리고 밸런스

라이브 서비스로의 전환, 그리고 확실하게 밸런스를 잡겠다는 횡보를 보인다.

첫 공개 당시 모든 시리즈의 포켓몬, 그리고 배틀 기믹을 사용할 수 있다는 것을 어필하며
각 시리즈를 대표하는 포켓몬 그리고 기믹 활용이 주를 이룰 것이라 생각했다.

하지만 첫 오픈 시즌인 이번 M-A 시즌은 "메가진화"를 필두로 진행되며
타 시리즈에서 등장했던 배틀 기믹은 아직 등장하지 않고 있다.

하지만 하나의 기믹을 메인으로 랭크 배틀이 진행된 탓일까?
의외로 꼼꼼하게 준비한 밸런스의 묘미가 오히려 맛을 더하고 있다.

우선 게임에서 사용이 불가능한 소위 "입국 불가 포켓몬"이 존재한다.

장장 30년 동안 출시된 장르라 그런지 천종 이상의 포켓몬이 게임에 수록되어 있지만
결국 포켓몬 각각의 파워의 역치가 올라가며 최신 작품의 포켓몬이 너무 강한 경향이 있었다.

그렇기 때문에 이번 시즌에서는 너무 강한 파워를 지닌 포켓몬은 아예 사용 자체를 불가능하게 하여
해당 환경에서 조금 더 자유롭고, 다채로운 포켓몬을 사용할 수 있도록 만든 것이 특징이다.

물론 입국이 안된 포켓몬이 있다고 하더라도 그 시절 메가진화 세대의 포켓몬만 사용 가능한 것이 아닌
가장 최신작인 ZA에서 새롭게 메가진화를 받은 포켓몬들은 역시나 사용이 가능하다.

그리고 기존 포켓몬들과 부과효과에 대한 대대적인 "조정"이 들어갔다.

기존 배틀환경에서 마비, 수면, 얼어붙음과 같은 부과효과의 적용과 해제는
말 그대로 "운"의 요소가 상당히 중요한 부분을 차지하고 있었다.

하지만 이번 작품에서는 마비와 같은 요소들의 상태이상 적용 확률을 너프함과 동시에
아예 행동을 못하게 만드는 상태이상의 경우 확정적으로 풀리는 턴을 정해둔 것이 인상적이다.

또한 인 게임에서 사용할 수 있는 특정 포켓몬에게 너무 강력한 기술은 사용하지 못하게 만들거나,
오히려 사용할 수 있는 기술을 새롭게 추가해 주는 등의 스킬 밸런스 역시 진행되었다.

게다가 플레이어는 유저들의 배틀 데이터를 인 게임 내에서 실시간으로 확인이 가능하여
가장 많이 사용하는 포켓몬, 그리고 조합을 유저들이 쉽게 확인할 수 있도록 만들었다.

이 때문에 제작사 측에서 밸런스의 경우 시즌이 진행되며 유저들의 동향을 살피며 계속해서 조정한다고 하니
이번 작품의 목표가 앞서 말씀드린 대로 "포켓몬의 라이브 게임화"로 변화를 꾀하는 것 같기도 하다.

첫 시즌인 만큼, 밸런스를 파괴할만한 고스펙 포켓몬과 장비들이 대거 사용이 불가능하다.


이번 작품을 요약하자면 "메뉴에 없던 중화 볶음밥"이라 말씀드릴 수 있겠습니다.

자주 가던 맛 좋은 중국집 사장님이 한사코 만들기를 거절하던 메뉴에 없던 볶음밥인데
한 입 먹어보니 고슬고슬한 밥부터 기름에 튀긴 후라이에, 잘 볶은 짜장까지 사이드로 나오는
하지만 사장님이 오랜만에 볶으셔서 그런지 가끔 탄맛과 볶음밥의 느글거림이 느껴지기도 합니다.

기존에 포켓몬 배틀에 입문하기 힘들었던 모든 요소를 제거한 것부터
기존 유저들에게도 환영받을 "밸런스 조정"과 "독자적인 플랫폼"까지!
기존 배틀의 재미를 느끼지 못했던, 그리고 느끼고 있던 유저들을 위한 작품인 것 같습니다.

하지만 그 두 가지만 가지고 성공할 거라고 생각한다면 너무 오만한 생각이겠죠?
분명하게도 이번 작품을 플레이하다 보면 뭔가 아쉬운 부분이 눈에 띄게 드러납니다.

과연 어떤 부분에서 만족을, 그리고 어떤 부분에서 눈쌀이 찌푸려졌을까요?
장단점을 나열해 보며 게임을 조금 더 딥하게 분석해 보겠습니다!

게임의 스토리는 배틀을 위한 도시 프런티어 시티의 신임 트레이너가 되어 최정상을 위해 배틀하는 내용입니다!

대충 이런 느낌입니다. 그냥 하루종일 쌈박질 해버리는거야?!

 

2. 장점

압도적인 접근성
기존에 포켓몬 배틀에 입문하기 위한 허들을 모두 삭제했다고 봐도 무방하다.
지루한 부분을 모두 스킵하고 오롯이 배틀에 집중할 수 있게 만들어 준 걸 넘어
미세한 조정을 통해 다양한 전략을 시험할 수 있게 시스템을 통해 구현해 두었다.

제대로 유지한 포켓몬 배틀의 본질
턴제, 그리고 심리전이라는 포켓몬 배틀의 재미는 그대로 살려두었다.
거기에 더한 밸런스 패치는 다양한 포켓몬을 활용하는 재미도 추가해 주었다.

 

3. 단점

결국은 포켓몬 IP의 마이너 장르
포켓몬 배틀이 매 시리즈마다 그동안 꾸준하게 등장했지만...
결국 하던 사람들만 하던 말 그대로의 "포켓몬의 마이너 장르"이다.
메타가 너무 빠르게 고착화되고, 결국 하던 사람만 하지 않을까 싶다.

정보의 불균형
앞서 말한 마이너 장르의 한계이자, 오래된 게임이 마주하는 한계
포켓몬 배틀에 막 입문한 유저에게 막이, 깔이, 사이클과 같은 조합은 어렵기만 하고
수많은 포켓몬과 고유한 특성에 대한 이해와 암기가 어느 정도 필요하다.

아쉬운 그래픽과 UI
모바일, 스위치 멀티 플랫폼 지원을 위한 초석일까?
스위치로 플레이하다 보면 프레임이 떨어지는 게 현저하게 느껴진다.
거기에 더해 모바일 환경 위주로 제작한 것 같은 UI는 콘솔에서는 불편하고 어색하다.

 

4. 평가

재미 : ★★★
쉬운 육성, 그리고 다양한 포켓몬과 전략이라는 "배틀 그 자체"를 즐길 수 있다.
이 때문에 그동안 배틀에 입문하지 못했던 유저들에게는 좋은 입문작이 될 수 있지만...
하지만 입문 외에도 배워야 할 것이 많은 것이 너무나도 많다.

게임성 : ★★★☆
밸런스, 그리고 쉬운 포켓몬 조정 시스템은 상당히 인상적이다.
하지만 낮은 프레임, 그리고 몇몇 기술을 제외한 애니메이션이 아쉽기만 하다.

가격 : ★★★★
라이브 게임으로의 전환을 시작하며 부분 유료화로 게임을 전환하였다.
플레이는 무료이지만, 시즌패스 그리고 부가 서비스를 유료화한 것.
하지만 가볍게 즐기는 유저들도 해당 서비스를 이용할까 의심되기는 하다.

 

5. 개인적인 총평

실전 배틀, 그 익숙하면서도 어색한 이름.

많은 포켓몬 유저들이 포켓몬의 턴제 배틀 시스템은 익숙하지만,
타 유저와 즐기는 배틀 시스템에는 익숙하지 않은 게 현실이었습니다.

왜냐하면 입문하기 위한 모든 작업이 너무나도 힘들기도 하고,
사람과 하는 배틀은 AI와 하는 배틀과 달리 섬세함이 필요한 장르이기도 하잖아요?!

그 때문에 라이트 하게 포켓몬스터를 즐기는 유저들에게 배틀이란
게임을 진행하면서 NPC와 즐기는 "스토리의 일부분"이었습니다.

하지만 이번 작품을 통해 실시간 배틀에 사실상 입문을 하면서 느낀 점은
포켓몬스터의 정수라고 할 수 있는 이 배틀 시스템, 상당히 잘 만들었다는 겁니다.

1VS1 턴제 장르에서 밸런스, 그리고 플레이의 다양성을 위해
기존 게임들은 다양한 시스템, 그리고 콘셉트를 구성하고 있었습니다.

익숙하다면 익숙할 수 있는 카드 게임 장르는 덱의 구성, 그리고 마나와 같은 시스템으로
유저의 플레이를 제약하고, 그리고 심리전과 판단의 중요성을 만들어냈거든요.

하지만 이 오래된 작품은 6마리의 포켓몬 구성, 그리고 3마리의 선택을 시작으로
"한 턴에 한 번의 행동을 선택" 그리고 "선택에 따른 결과"라는 이 단순한 시스템이
타 장르에서 느낄 수 없던 "인간과 인간과의 심리전"을 완벽하게 구사해 낸 것 같거든요.

거기에 더해 살짝 가미된 아슬아슬한 확률과 부과효과에 대한 믿음과 기도는
말 그대로 헤즈업 홀덤을 귀여운 포켓몬으로 즐기는 것 같은 느낌까지 준다랄까요?

그 때문에 한판 한판 본인의 선택이 중요하다고 느끼는 것은 물론이고
실력으로 상대를 이길 수 있다고 유저들을 완벽하게 납득시키고 있는 것 같습니다.

하지만 이 작품, 30년이 넘은 작품의 메인 시스템이었습니다.
그 말은 뭐다? 결국 고인물이 유리할 수밖에 없다는 거죠!

초반에는 쉽게 쉽게 풀리던 게임도 처음 보는 포켓몬을 보면 당황하게 되고
결국 매번 새로운 유저들과 몇 번 안 되는 수를 나누고 결과가 정해지다 보니
진득하게 심리전을 이용하고, 상대의 수를 읽는 그런 플레이가 약해지는 건 어쩔 수 없는 것 같습니다.

하지만 오히려 그 맛에 배를 째는, 말 그대로 대담한 플레이에서 오는 도파민과
상대의 심리를 예측했을 때 오는 그 짜릿함은 조금 더 커지는 것 같지만 말이에요!

그런데... UI와 프레임은 너무 아쉽기는 합니다...
모바일을 염두해 두었다지만 이럴 거면 동시 발매를 하는 게...

포켓몬 마스터가 되고 싶은 자는 나에게...

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